7.动画蓝图 – 慢跑状态

本节专注于设置人物的慢跑状态。

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继续 Animation BlueprintState Machine,本节我们设置 Jog 状态以及到/从它的过渡。

  1. 在状态机图形中,在 Asset Browser 中拖入图形 Jog_BS

    AnimBP_Jog1.png

  2. 打开 Jog_BS 并拖入 SpeedDirection 变量,如下所示连接。

    AnimBP_Jog2.png

  3. 返回状态机图形。

  4. 创建从 Crouch_Idle_Rifle_HipJog_BS 以及从 Jog_BSCrouch_Idle_Rifle_HipTransitions

    AnimBP_Jog3.png

  5. 打开从 Crouch_Idle_Rifle_HipJog_BSTransition Rule 并重建以下图形。

    AnimBP_Jog3b.png

    如果慢跑为_True_且玩家的速度大于 0,他们将进入慢跑混合空间。

  6. 返回状态机图形,并打开从**Jog_BS**到**Crouch_Idle_Rifle_Hip**的**Transition Rule**。

  7. Transition Rule 中创建以下图形。

    AnimBP_Jog3c.png

    在这里,我们将让玩家从蹲伏进入慢跑状态(他们停止慢跑后即返回蹲伏)。

  8. 返回状态机图形,并创建从 Crouch_BSJog_BS 以及从 Jog_BSCrouch_BSTransitions

    AnimBP_Jog3d.png

  9. 打开从 Crouch_BSJog_BSTransition Rule 并创建以下图形。

    AnimBP_Jog5.png

    这会检查玩家是否已蹲伏并按下 Left Shift(我们的慢跑键),如果是就将他们过渡到慢跑状态。

  10. 返回状态机图形,并打开从 Jog_BSCrouch_BSTransition Rule

    AnimBP_Jog5b.png

  11. Transition Rule 内重建以下图形。

    AnimBP_Jog6.png

    在这里,我们检查玩家是否在慢跑并按下 C(我们的蹲伏键),如果是就将他们过渡到蹲走状态。

  12. 返回状态机图形,并创建从 Jog_BSIdle_Rifle_HipTransition

    AnimBP_Jog7.png

  13. 打开从 Jog_BSIdle_Rifle_HipTransition Rule 并创建以下图形。

    AnimBP_Jog8.png

  14. 返回状态机图形,并创建从 Jog_BSWalk_BS 以及从 Walk_BSJog_BSTransitions

    AnimBP_Jog9.png

  15. 打开从 Jog_BSWalk_BSTransition Rule 并重建以下图形。

    AnimBP_Jog10.png

  16. 返回状态机图形,并打开从 Walk_BSJog_BSTransition Rule

  17. Transition Rule 内重建以下图形。

    AnimBP_Jog11.png

  18. CompileSave 动画蓝图。

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