8.动画蓝图 - 跳跃状态

继续我们的动画蓝图设置,在这里我们设置跳跃的条件。

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接下来,我们配置 State Machine 内的 Jump 状态。我们将有两个跳跃状态,一个是当玩家站立不动并按下跳跃键时,另一个是当玩家活动时(慢跑、蹲走或行走)的状态。我们将使用两个不同的动画,一个用于静止,一个用于活动。

  1. 在状态机图形中,从 Asset Browser 拖入 Jump_From_Jog 动画。

    AnimBP_Jump1.png

  2. 创建 Jog_BSJump_From_Jog 间的到/从 Transitions

  3. 打开从 Jog_BSJump_From_JogTransition Rule 并创建以下图形。

    AnimBP_Jump2.png

  4. 返回状态机图形,并打开从 Jump_From_JogJog_BSTransition Rule

  5. Transition Rule 图形内,Right-click 并添加 TimeRemaining for 'Jump_From_Jog' 节点。

    AnimBP_Jump3.png

  6. 重建以下图形,以完成规则​​。

    AnimBP_Jump4.png

    这使我们能查看从慢跑到跳跃动画的剩余时间是多少,以及它是否小于或等于 0.1,我们将允许从跳跃到慢跑混合空间的过渡。这是确保跳跃动画在过渡到其它状态前已经完成的便利方式。

  7. 返回状态机图形,并创建 Walk_BSJump_From_Jog 间的到/从 Transitions

    AnimBP_Jump5.png

  8. 打开从 Walk_BSJump_From_JogTransition Rule 并重建以下图形。

    AnimBP_Jump6.png

  9. 返回状态机图形,并打开从 Jump_From_JogWalk_BSTransition Rule

  10. Transition Rule 内重建以下图形。

    AnimBP_Jump7.png

  11. 返回状态机图形,然后从 Asset Browser 拖入 Jump_From_Stand 动画。

    AnimBP_JumpStand1.png

  12. 创建 Idle_Rifle_HipJump_From_Stand 间的到/从 Transitions

  13. 打开从 Idle_Rifle_HipJump_From_StandTransition Rule

    AnimBP_JumpStand2.png

  14. Transition Rule 内重建以下图形。

    AnimBP_JumpStand3.png

    在这里,我们检查玩家是否已按下跳跃键并且他们目前未蹲伏。

  15. 返回状态机图形,然后打开从 Jump_From_StandIdle_Rifle_HipTransition Rule

  16. Transition Rule 内重建以下图形。

    AnimBP_JumpStand4.png

    跳跃动画完成后,这将使人物返回闲置。

  17. CompileSave 动画蓝图。

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