虚幻引擎 4 术语

介绍了应用虚幻引擎4时用到的常用术语。

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本页面的目的是介绍当应用 虚幻引擎 4 时遇到的常用术语。比如,如果您发现自己会问像 "什么是 Actor"、"什么是 组件"、"什么是 Pawn"这样的问题,那么本页面便突出介绍了并提供了关于这些类型问题的描述。一旦您理解了每个术语的意思,下面的链接提供了更多文档及如何使用它们的指南。

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Project 项目

项目(Project) 是一个自成体系的单元,保存着构成游戏所需的所有内容和代码,并且这些数据会以相同的目录结构保存在你的电脑硬盘上。例如,在下图中,内容浏览器(Content Browser) 的层级结构树和项目在硬盘上的目录结构完全一样。

点击查看大图。

尽管一个项目会经常被与其关联的 .uproject 文件所引用,但它们是两个互相并存的独立文件。.uproject 是一个用于创建、打开或保存文件的参考文件,而项目则包含与其关联的所有文件和文件夹。

你可以创建任意数量的不同项目,所有这些项目都可以并行维护和开发。引擎(和编辑器)可以在它们之间前轻松切换,从而允许你同时处理多个游戏,或在主开发项目之外还拥有多个测试项目。

要了解更多信息,请参阅: 使用虚幻项目

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Object 对象

在虚幻引擎中,最基础的构建单元叫做 Object,它包含了很多游戏资产必需的 "幕后" 功能。虚幻引擎4中几乎所有第项都是继承自Object(或从中获取部分功能)。在C++中,UObject 是所有Object的基类,包含各类功能,诸如垃圾回收、通过元数据(UProperty)将变量公开给编辑器,以及保存和加载时的序列化功能。

要了解更多信息,请参阅: 虚幻项目和游戏性 , 游戏逻辑编程

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Class 类

类(Class) 用于定义特定Actor或对象(用于创建虚幻引擎游戏)的行为和属性。类具有继承性,这意味着某个类可以从其父类(衍生或派生出该类的类)获得信息,然后再将信息传递给子类。类可用C++代码或蓝图创建。

要了解更多信息,请参阅: 蓝图类 , 游戏性类 , 类创建基础知识

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Actors

可放入关卡中的对象都是 Actor。Actor是一种支持三维变换(如平移、旋转和缩放)的泛型类。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)及销毁Actor。在C++中,AActor是所有Actor的基类。

Actor有很多种类型,比如:StaticMeshActor、CameraActor和PlayerStartActor。

要了解更多信息,请参阅: Actor和几何体

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Component 组件

组件(Component) 是可添加到Actor上的一项功能。组件无法独立存在,将其添加到Actor后,该Actor便可以访问并使用该组件所提供的功能。

例如,聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

要了解更多信息,请参阅: 组件 , 组件窗口 , 代码中的组件

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Pawn 人形体

Pawn 是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物,例如游戏中的角色。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 已被控制(Possessed)。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 未被支配(Unpossessed)

要了解更多信息,请参阅: Pawn , 支配 Pawn

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Character 角色

角色(Character) 是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及由玩家控制的运动附加代码。

要了解更多信息,请参阅: 角色 , 角色设置 , 指南 - 角色运动

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PlayerController 玩家控制器

玩家控制器(PlayerController) 类用于获取游戏中玩家的输入信息,然后将其转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。

要了解更多信息,请参阅: PlayerController(玩家控制器)

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AIController 人工智能控制器

玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似,AI控制器 通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

要了解更多信息,请参阅: AIController

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Brush 画刷

笔刷(Brush) 是一种Actor,用于描述放置在关卡中的三维体积,以便对关卡几何体(称为BSP)和游戏体积进行定义。通常你可以用BSP笔刷制作游戏原型或搭建场景,以便测试游戏玩法。

另一方面,根据施加在它们上的效果,体积可以有多种用途,例如:阻塞体积(Blocking Volume)(它们是不可见的,用于阻止Actor穿过它们)、伤害产生体积(Pain Causing Volume)(随着时间的推移,会对与其重叠的Actor造成伤害)或触发器体积(Trigger Volume)(用作在Actor进入或退出它们时触发事件)。

要了解更多信息,请参阅: 几何体笔刷Actor , 几何体编辑范例

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Level 关卡

关卡(Level) 是用户定义的游戏区域。我们主要通过放置、变换Actor以及编辑Actor的属性来创建、查看并修改关卡的内容和效果。在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的.umap文件,所以它们有时也被称为"地图"。

关于更多信息,请参阅: 关卡 , 关卡编辑器 , 关卡设计内容示例

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World 世界

世界场景(World) 包含一组载入的关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。

与世界场景直接交互并无必要,但这样能在游戏框架中提供一个特定的参照点(注:所谓直接与世界场景交互,就是指你不是在谈论关卡、地图或游戏)。

要了解更多信息,请参阅: 世界场景构成用户指南

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GameMode 游戏模式

游戏模式(GameMode) 类负责设置当前游戏的规则。规则可包括玩家如何加入游戏、是否可暂停游戏、关卡过渡,以及任何与游戏相关的行为(例如获胜条件)。

你可以在 项目设置(Project Settings) 中设置默认的游戏模式,也可以在各个关卡中单独覆盖这些设置。无论你选择如何实现游戏模式,每个关卡始终只有一个游戏模式。在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则将被复制(发送)网络中的所有客户端上。

关于更多信息,请参阅: GameMode , 在蓝图中设置游戏模式

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GameState 游戏状态

游戏状态(GameState) 包含要复制到游戏中的每个客户端的信息,简而言之,它表示每个联网玩家的"游戏状态"。

它通常包含很多信息,例如游戏分数、比赛是否已开始、根据场景玩家人数需要多少AI,以及其他游戏相关信息。

如果是多人游戏,则每个玩家的电脑上都有一个游戏状态实例,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。

关于更多信息,请参阅: GameState

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PlayerState 玩家状态

玩家状态(PlayerState) 表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。

玩家状态中的数据可以是:玩家姓名或得分、当前等级或生命值,或当前是否在抢旗游戏中携带旗帜。

在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态(这点与玩家控制器不同),并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。

关于更多信息,请参阅: Gameplay框架快速参考

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