虚幻引擎入门指南

虚幻引擎入门指南。

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MacOS
Linux

本PDF涵盖了以下话题的介绍性信息,用来帮助您的虚幻引擎4开发入门:

扩展阅读: 有关虚幻引擎4特性的扩展阅读内容,在线文档可在虚幻开发者网络 (UDN) 中找到。 UDN 同时提供您与Epic进行交互的渠道,并可就您在在使用中所遇到的问题进行提问。 在开始使用UDN文档 中获得UDN的更多信息。

软硬件要求

虚幻引擎对运行编辑器有部分特殊硬软件要求。本页将对此类要求及虚幻引擎安装程序中必备条件安装程序将安装内容进行讲解。

推荐硬件

操作系统

Windows 10 64位

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快

存储器

8 GB RAM

显卡/DirectX版本

DirectX 11或12 兼容显卡

操作系统

macOS 10.14 Mojave

处理器

Intel四核处理器, 2.5 GHz或更快

存储器

8 GB RAM

显卡

Metal 1.2兼容显卡

操作系统

Ubuntu 18.04

处理器

Intel四核处理器或AMD,2.5 GHz或更快

存储器

32 GB RAM

显示卡

NVIDIA GeForce 960 GTX或使用NVIDIA最新二进制驱动程序的更好型号

最低软件要求

运行引擎或编辑器的最低配置要求如下。

运行引擎

操作系统

Windows 7

DirectX Runtime

DirectX End-User Runtimes(2010年6月)

运行引擎

操作系统

macOS 10.14 Mojave

运行引擎

操作系统

任何CentOS 7.x及以上的可支持Linux新发行本版

Linux内核版本

内核3.x或更新版本

附加依赖项

glibc 2.17或更新版本

使用引擎开发游戏的程序员配置要求如下。

用引擎开发

"运行引擎"的所有要求项(自动安装)

Visual Studio版本

  • Visual Studio 2017 v15.6或以上(推荐)

  • Visual Studio 2019

当前版本的UE4不再支持Visual Studio 2015。如果正在使用当前版本的UE4进行开发,请使用VS 2017或VS 2019。

iOS应用程序开发

iTunes版本

iTunes 11或以上

用引擎开发

Xcode版本

9.4

用引擎开发

操作系统

Ubuntu 18.04

编译程序

clang 6.0.1

可选

IDE

Visual Studio Code, CLion, QtCreator

必备条件安装程序安装的软件

虚幻引擎包括必备条件安装程序,其负责安装运行编辑器和引擎所需的一切,包括多个DirectX组件和Visual C++ Redists。在通过Epic Games启动程序安装虚幻引擎时,启动程序会自动安装这些必备条件。如果你是从源代码编译的虚幻引擎,或是出于特殊需要,要准备一台安装虚幻引擎必备条件的计算机——比如你要设置一台作为群代理 的全新计算机,可则以自行运行必备条件安装程序。

你可以在虚幻引擎安装目录的 Engine/Extras/Redist/en-us 文件夹中找到适用于32位和64位Windows系统的独立可执行文件。

如果你使用Perforce来获取虚幻引擎源代码,也可以在Perforce元库的同一个文件夹 Engine/Extras/Redist/en-us 中找到预先编译的二进制文件。安装程序的源文件在 Engine/Source/Programs/PrereqInstaller 下。

下表列出了必备条件安装程序所安装的软件。

DirectX组件

Visual C++ Redists

XInput 1.3(2007年4月)

Visual C++ 2010 CRT

X3DAudio 1.7(2010年2月)

Visual C++ 2010 OpenMP库

XAudio 2.7(2010年6月)

Visual C++ 2012 CRT

D3D Compiler 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2013 CRT

D3DCSX 4.3(2010年6月)

Visual C++ 2015 CRT

D3DX9 4.3 (2010年6月)

Visual Studio 2019(可再分发)

D3DX10 4.3 (2010年6月)

D3DX11 4.3 (2010年6月)

列表中最重要的DirectX组件为XInput、X3DAudio和XAudio依赖项。DirectX的标准安装程序不包含此类依赖项(默认不与Windows一起发布),因此必须进行手动安装,或使用应用程序进行发布。

显卡驱动

目前推荐使用各显卡生产商发布的最新稳定版本:

性能说明

本列表显示的是Epic采用的典型配置,使用虚幻引擎4的游戏开发者可以此为参考:

  • 64位Windows 10系统

  • 64 GB RAM

  • 256 GB SSD(系统盘)

  • 2 TB SSD(数据驱动)

  • NVIDIA GeForce GTX 970

  • Xoreax Incredibuild(开发工具包)

  • Xeon六核E5-2643 @ 3.4GHz

若无法获取Xoreax Incredibuild(开发工具包),建议使用12核至16核处理器的机器进行编译;推荐阅读硬件基准测试程序(2017) 参考,了解是否使用XGE进行编译的更多信息。

获得虚幻引擎

虚幻引擎4可以由授权用户从Epic的Perforce(P4V)代理服务器下载。在UDN欢迎邮件中,Epic Games将为你团队的技术主管提供Perforce服务器的登录凭证。每个团队只能获得一组登录凭证。

源代码分支

您将注意到我们已通过三个滚动分支发布了UE4的源代码。

Branches.png

发布分支

发布分支 是经过我们QA团队充分测试的,因此是学习UE4或制作虚幻游戏的绝佳起点。我们在努力让这个分支保持稳定,并计划每1-2个月发布一次新构建版。

升级分支

升级分支 中将更新供设计师和美工使用的构建版。我们尝试每天更新这个分支,让订户能够访问UE4的最新稳定功能。该分支是了解UE4中的功能开发工作方式的有用途径。

主分支

由于主分支包含最先进的技术,因此UE4不保证从源代码编译。

主分支 跟踪引擎团队所做的实时更改 。我们经验丰富的订户想要与UE4开发者协同工作时,通常会从这个分支工作。

在我们努力发布稳定版的新版本或热修复时,可能会不时出现其他分支。

要连入 Epic 的 perforce 需要用到 SSL 功能,并且必须要使用 2012.1 或以后的 perforce 客户端(P4V,p4,或 API)。通过善加利用全局的 DNS 名称及基于延迟的路由信息,便能自动的连入离你当地位置最近的 Perforce 代理服务器上。当然你也可以选择直接连入某个区域代理服务器,来确保你的连接总是最近的一个。

连接到 Epic 的 Perforce 服务器

  1. 在 Windows 上安装 Perforce 的 P4V 客户端。可以从这里下载 Perforce Downloads

    Perforce Client

  2. 在 Open Connection 的对话框中,输入以下连接信息:

    • Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

      上面的这个地址应该会自动的把你指向离你延迟最低的区域代理服务器上。如果基于某种原因你希望直接连接某个具体的区域代理服务器的话,请参考以下这几个地址: 美国东部(弗吉尼亚): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666 美国西部(俄勒冈): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666 亚太地区东北部(东京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666 欧洲中部(法兰克福): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

    • User: Epic Games 提供的 Perforce 用户名。

    • Password: Epic Games 提供的 Perforce 密码。

  3. 点击 OK 来连接 Perforce 服务器。

  4. 在 P4V 中,选择 Connection > New Workspace 来创建一个给引擎使用的新的工作空间,按照以下方式填入信息,并点击 OK 来创建工作空间:

    • Workspace name: UE4_TeamName (这里的名字也只是建议,你可以自行命名以你团队名字结尾的任何工作空间名称。)

    • Stream: 点击 Browse 并从可选的 Stream 中选择 //UE4/Release-Latest

    new_workspace.png

  5. 在 Depot 面板上,点击 Filter Depot 按钮并选额 Tree Restricted to Workspace View

    filter_depot.png

Epic 为每个 Broker 和 Proxy 的服务器维护了统一的指纹验证信息,而 Perforce 要求一个 IP 和 指纹配对的信任关系。当第一次连接到某个终端的时候,你必须显式的来同意信任该终端。Epic 的指纹信息提供如下:45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43。

P4V 将会提示信任该终端:

fingerprint.png

p4 命令行需要使用 p4 trust 命令。

$ p4 trust -y
The fingerprint of the server of your P4PORT setting
'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666) is not known.
That fingerprint is 45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
Added trust for P4PORT 'ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666' (52.23.106.194:1666)

使用本地代理服务器

如果你们在用本地代理服务器,那你们必须要连接一个 Broker 服务器而非区域代理服务器。可以通过以下地址来访问全球的 Broker 服务器:

  • ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666

上述这个地址应该会根据你的地理位置及延迟情况来自动挑选速度最好的区域 Broker 服务器。如果基于某些原因你希望直接连接某个特定的 Broker,可以参考以下地址:

  • 美国东部(弗吉尼亚): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666

  • 亚太地区东北部(东京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666

  • 欧洲中部(法兰克福): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666

下载虚幻引擎 4

我们在 Perforce 的目录里,使用 //UE4/Release-Latest 目录来向各位授权用户发放虚幻引擎 4 的版本。 其中提供了一个完整的引擎版本,还有额外的几个项目,用于范例游戏、演示等用途。 大家可以自行选择全部下载或者仅挑选需要的内容下载。 为了便于更快的开始工作,我们的建议是先下载一个最小的内容来开启工作,然后再挑选其他部分按需下载。 这样可以极大的减少由于下载过程而浪费的大量等待时间。

//UE4/Release-Latest 目录有很多文件,总共大小有很多 GB, 因此如果同步更新整个目录的话可能会需要相当长的时间。

  1. //UE4/Release-Latest 的目录上点击右键,选择 Get Latest Revision

    Perforce - Get Latest Revision

  2. 最新版本中的所有文件将会开始下载。

下载源代码

请按照如下说明下载虚幻引擎的源代码。

请确保您安装了Windows桌面版Visual Studio 2015或更高版本,然后再继续操作。

  1. 安装Windows版GitHub ,然后抓取并克隆我们的元库

    要从命令行使用Git,请参阅设置Git抓取元库 文章。

    如果您倾向于不使用Git,可以通过右侧的"下载ZIP"(Download ZIP)按钮获取源代码。内置Windows zip工具会将从网上下载的zip文件内容标记为不安全而不宜执行,因此右键单击zip文件,并选择"属性..."和"解锁",然后再进行解压。第三方zip工具通常不需要进行这个操作。

  2. 安装 Visual Studio 2017

    所有桌面版Visual Studio 2017都可以构建UE4,包括Visual Studio Community 2017 ,这是面向小型团队和个人开发者免费提供的工具。 请确保作为安装的一部分包含C++支持,这在默认情况下是禁用的。

  3. 在资源管理器中打开您的源代码文件夹,并运行 Setup.bat

    这样将下载引擎的二进制内容,以及安装必备软件并设置虚幻文件关联。 在Windows 8上,可能会显示来自SmartScreen的警告。依次单击"更多信息"和"运行"以继续。

    引擎二进制文件的完整下载包目前是3-4GB,需要一些时间才能完成。 后续检出只需要下载增量部分,速度将会大幅提高。

  4. 运行 GenerateProjectFiles.bat 来为引擎创建项目文件。这个过程应该不超过一分钟即可完成。

  5. 双击 UE4.sln 文件以将项目加载到Visual Studio中。将您的解决方案配置设置为 开发编辑器,将解决方案平台设置为 Win64,然后右键单击 UE4 目标并选择 构建。大概需要10-40分钟完成编译,具体取决于系统规格。

  6. 编译完成后,可以将启动项目设置为 UE4 并按 F5 进行调试,以从Visual Studio加载编辑器。

  1. 安装Mac版GitHub ,然后分叉并复制元库

    如需在终端使用Git,请参阅文章设置Git分叉元库 。 若不想使用Git,点击右边的"下载ZIP(Download ZIP)"即可直接获得源。

  2. 安装最新版本的Xcode

  3. 在查找器中打开源文件夹,双击 Setup.command 下载引擎的二进制内容。之后可以关闭终端窗口。

    如果将源代码下载为.zip文件,可能会弹出警告,称其来自无法识别的开发者(因为GitHub上的.zip文件未进行数字签名)。 解决方法是右键点击Setup.command、选择Open,然后点击Open按钮。

  4. 在同一个文件夹中双击 GenerateProjectFiles.command。完成操作的时间应短于一分钟。

  5. 双击 UE4.xcworkspace 文件将项目加载到Xcode中。在标题栏中选择 My Mac 目标的 ShaderCompileWorker,然后选择"产品(Product) > 编译(Build)"菜单项。Xcode完成编译后,为 My Mac 目标的 UE4 执行相同操作。编译时间可能在15到40分钟之间,具体取决于系统配置。

  6. 编译完成后,选择"产品(Product) > 运行(Run)"菜单项目来加载编辑器。

我们的开发人员和支持团队目前使用最新版本的Ubuntu;因此,我们可能无法对其他Linux发布版本(包括其他版本的Ubuntu)提供支持。

  1. 设置Git抓取元库 。 如果您倾向于不使用Git,可使用右侧的"下载ZIP"(Download ZIP)按钮来获取zip文件格式的源代码。

  2. 打开源代码文件夹,并运行 Setup.sh 以下载引擎的二进制内容。

  3. 交叉编译和原生构建均受支持。

如果您使用Windows进行开发(也在计划推出Mac支持),并想要针对Linux封装游戏,而且希望尽量减少问题,则 交叉编译 是较为合适的选择,它要求安装交叉编译工具链 (请参阅wiki上的Linux交叉编译页面 )。

原生编译单独的自述文件社区wiki页面 中进行讨论。

本页面为订阅用户展示了如何从GitHub上的源代码仓库下载并构建虚幻引擎。如果你想下载二进制版本的虚幻引擎,请阅读我们的安装虚幻引擎 文档了解如何获取虚幻

许可和贡献

你对GitHub上的Unreal Engine的访问和使用受虚幻引擎最终用户许可协议 的约束。如果你不同意这些条款(我们会不时对它们加以修订),你将不会被获准访问或使用虚幻引擎。

我们欢迎你通过GitHub上的拉取请求 ,为虚幻引擎的开发做出贡献。我们大部分的积极开发都在 分支中进行,所以我们更喜欢在那里接受拉取请求(对于新功能而言尤其如此)。我们尽力确保所有新代码都遵守Epic编码标准 。所有贡献均受EULA条款的约束。

后续步骤

现在你已经下载并设置了虚幻引擎,你可以随时从源代码构建引擎

脚注

当你首次编译源代码并启动编辑器时,加载时间可能会比较长。 引擎会针对你的平台优化内容并将信息保存为 派生数据缓存(derived data cache),这种优化应该只会进行一次。

你为虚幻引擎代码设置的Fork分支会与你的GitHub账号权限关联。 如果你取消了订阅或切换了GitHub用户名,则需要重新创建Fork分支并从本地副本上传改动内容。

从源码构建虚幻引擎

阅读硬件和软件规格 ,确保已安装好Microsoft Visual Studio,然后再从源代码构建虚幻引擎。此外,根据系统配置,可能需要10-40分钟来编译引擎。

  1. 在根目录中,运行 GenerateProjectFiles.bat 来设置项目文件。

    所有项目文件都是中间文件([UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles)。每次同步新构建时都必须生成项目文件,以确保它们是最新文件。如果你删除了`Intermediate`文件夹,必须使用"GenerateProjectFiles"批处理文件来重新生成项目文件。

  2. 双击 UE4.sln 将项目加载到Visual Studio。

  3. 将解决方案配置设置为 开发编辑器(Development Editor)

    configMenu_updated.png

  4. 将解决方案平台设置为 Win64

    platform_menu_updated.png

  5. 右键单击UE4目标并选择 构建(Build)

    BuildUE4.png

如要在非 Windows 平台构建引擎并创建可运行程序,请参考 从源代码构建虚幻引擎

启动编辑器

运行编辑器的进程只需要传递项目命名,将其作为可执行文件的参数运行。

可添加 -debug 开关来强制可执行文件加载项目模块的调试版本,该模块包含所有调试符号。主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即使将配置设为 调试 并通过Xcode进行调试,此操作也十分必要。当然,须首先使用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

运行编辑器的进程只需要传递项目命名,将其作为可执行文件的参数运行。

可添加 -debug 开关来强制可执行文件加载项目模块的调试版本,该模块包含所有调试符号。主可执行文件固定使用 开发 配置进行编译,因此即使将配置设为 调试 并通过Visual Studio进行调试,此操作也十分必要。当然,须首先使用调试配置编译模块,以便可执行文件进行加载。

使用命令行运行编辑器

  1. 使用命令行,导航至 [LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac 目录。

  2. 运行 UE4Editor.app,向其传递项目路径:

    open UE4Editor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
  1. 使用命令提示符,导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 运行 UE4Editor.exe,向其传递项目路径:

    UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"

使用可执行文件运行编辑器

  1. 导航至 [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录。

  2. 右键单击 UE4Editor.exe 可执行文件并选择 创建快捷方式

  3. 将快捷方式重命名为例如 MyProject - Editor.exe 这类命名,以表明该快捷方式运行MyProject游戏编辑器。 

  4. 右键单击新建快捷方式并选择 属性

  5. 目标(Target) 属性末尾添加作为参数运行的游戏名称:

    [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"   
  6. 按下 OK 保存更改。

  7. 双击 快捷方式以启动编辑器。

使用命令提示符 运行编辑器才能直接或 不使用参数 加载指定项目,以访问项目浏览器。

不使用参数(Stand-alone)运行编辑器

若未设置编辑器在启动时打开最近的项目,在无参数时运行编辑器可执行文件,将启动项目浏览器。在此可 新建项目打开现有项目  ,或者打开内容范例和和样本游戏

创建您的首个项目

当您打开虚幻编辑器时,会出现项目浏览器。 项目浏览器提供了一个入口点,使您可以创建项目,打开现有项目,或者打开示例游戏和演示项目等示例内容。

启动虚幻引擎(UE4)时,将自动显示虚幻项目浏览器。

选择类别和模板

  1. 新项目类别(New Project Categories) 下,选择最适合所在行业的开发类别。下面示例中选择了 游戏(Games)。也可选择 电影、电视和直播节目(Film, Television, and Live Events)建筑、工程和施工(AEC)(Architecture, Engineering, and Construction(AEC))汽车、产品设计和制造(APM)(Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM))

    单击图像以查看大图。

  2. 为项目选择模板,然后单击 下一步(Next)。将显示 项目设置(Project Settings) 页面。

    单击图像以查看大图。

    将显示用于游戏(Games )类别的模板。对于其他行业,可使用以下模板: * **电影、电视和直播节目(Film, Television, and Live Events)**

    Film, TV and Live Events Templates * **汽车、产品设计和制造(Automotive, Product Design, and Manufacturing)**

    APM Templates * **建筑、工程和施工(Architecture, Engineering, and Construction)**

    AEC Templates

选择项目设置

1. 在 项目设置(Project Settings)页面,可选择质量/性能级别、目标平台、是否包含初学者内容等。

  1. 首先,单击 蓝图(Blueprint) 下拉菜单。选择 蓝图(Blueprint)C++。若要在虚幻编辑器中构建项目,选择 蓝图(Blueprint),并利用蓝图可视化脚本系统创建交互和行为。若要在Visual Studio中用C++编程来构建项目,选择 C++

    单击图像以查看大图。

  2. 接下来,单击 最高质量(Maximum Quality) 下拉菜单。若要开发将在计算机或游戏主机上查看的项目,选择 最高质量(Maximum Quality)。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 可缩放的3D或2D(Scalable 3D or 2D)

    单击图像以查看大图。

  3. 接下来,单击 桌面/主机(Desktop/Console) 下拉菜单。若要开发将在移动设备上查看的项目,选择 移动设备/平板电脑(Mobile/Tablet)。否则,保留原有设置 桌面/主机(Desktop/Console)

    单击图像以查看大图。

  4. 接下来,单击 具有初学者内容(With Starter Content) 下拉菜单。若有自己的资源,无需初学者内容,选择 没有初学者内容(No Starter Content)。若要使用一些基础资源开始,选择 具有初学者内容(With Starter Content)

    单击图像以查看大图。

  5. 接下来,找到 光线追踪禁用(Raytracing Disabled) 下拉列表。若需用实时光线追踪查看项目,选择 光线追踪启用(Raytracing Enabled)。否则,保留原有设置 光线追踪禁用(Raytracing Disabled)

    单击图像以查看大图。

  6. 最后,选择要存储项目的位置,并为项目命名。单击 创建项目(Create Project) 完成创建。

    单击图像以查看大图。

编译代码项目

如果您使用空白模板创建项目,或使用任意 仅使用蓝图 模板,您将可以马上开始在虚幻编辑器内制作您的项目。
然而如果您需要使用任意游戏或引擎的C++代码,您将需要编译代码以查看游戏中反映出的任意变更。

虚幻引擎4(UE4)通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂的项目编译工作, 并将项目与引擎关联起来。该过程以透明方式进行,这样,您只需通过标准的Visual Studio 构建工作流程构建项目即可。

UnrealBuildTool使用 .Build.cs.Target.cs 文件来构建游戏项目。这些文件在以下情况下会自动生成: 使用C++模板创建项目;或者使用CPP类向导 向使用"仅蓝图"模板创建的 项目添加代码。

构建配置

虚幻项目有多个由 *.target.cs 文件描述的目标(编辑器、客户端、游戏和服务器),其中每一个都可以使用不同配置来构建。在Visual Studio中,这表现为一个为每个目标安排不同配置的 `*.vcxproj`文件。解决方案配置的命名规则为 **[配置][目标类型]** (例如,"DevelopmentEditor"指代默认编辑器目标,而"Development"指代默认单机游戏目标)。您使用哪种配置将取决于想要创建的构建目的。

每种构建配置都包含两个关键词。第一个表示引擎状态和游戏项目。例如,如果使用 调试(Debug) 配置进行编译,将能够 调试游戏代码。第二个关键词表示构建目标。例如,如果想要在虚幻中打开项目,需要使用 编辑器(Editor) 目标关键词 进行构建。

构建配置——状态

说明

调试(Debug)

该配置包含用于调试的符号。该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用"-debug"标志查看项目中反映出来的代码变化。

调试游戏(DebugGame)

该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。

开发(Development)

该配置启用所有功能,但最费时间的引擎和游戏代码优化除外。从开发和性能角度看,它是最理想的配置。虚幻编辑器默认采用 开发(Development) 配置。如采用 开发(Development) 配置编译项目,可在编辑器中看到项目代码的变化情况。

交付(Shipping)

这是最佳性能配置,用于交付游戏。此配置剥离了控制台命令、统计数据和性能分析工具。

测试(Test)

该配置就是启用了一些控制台命令、统计数据和性能分析工具后的 交付(Shipping) 配置。

构建配置——目标

说明

[空(empty)]

该配置构建项目的独立可执行版本,但需要特定于平台的已烘焙内容。请参阅我们的打包项目 参考页面,以进一步了解烘焙内容。

编辑器(Editor)

为了能够在虚幻编辑器中打开项目并看到反映出来的所有代码更改,项目必须以 编辑器(Editor) 配置构建。

客户端(Client)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。如果存在`Client.Target.cs`文件,则 **客户端(Client)** 构建配置将有效。

服务器(Server)

如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。如果存在`Server.Target.cs`文件,则 **服务器(Server)** 构建配置将有效。

虚幻引擎目录结构

最顶层是Engine目录以及您所拥有的任何游戏项目。Engine目录包含引擎本身以及所有随附工具。每个游戏文件夹包含与该游戏有关的所有文件。与先前版本的引擎相比,UE4中的引擎和游戏项目有了更明显的区分。

根目录

  • Engine——包含构成引擎的所有源代码、内容等。

  • Templates——创建新项目 时可用的项目模板集合。

  • GenerateProjectFiles.bat——用于创建在Visual Studio中使用引擎和游戏所需的UE4解决方案和项目文件。请参阅IDE的项目文件 以了解详细信息。

  • UE4Games.uprojectdirs——这是帮助文件,用于帮助引擎发现位于子目录中的项目。

通用目录

一些子目录是在引擎和游戏项目目录之间通用的:

  • Binaries——包含可执行文件或编译期间创建的其他文件。

  • Build——包含构建引擎或游戏所需的文件,包括创建特定于平台的构建版所需的文件。

  • Config——配置文件,用于设置用来控制引擎行为的值。游戏项目Config文件中设置的值会覆盖 Engine\Config 目录中设置的值。

  • Content——保存引擎或游戏的内容,包括资源包和贴图。

  • DerivedDataCache——包含加载时针对引用内容生成的派生数据文件。引用内容没有相应的缓存文件会导致加载时间显著延长。

  • Intermediate——包含构建引擎或游戏时生成的临时文件。在游戏目录中,着色器存储在Intermediate目录中。

  • Saved——包含自动保存、配置(.ini)文件和日志文件。此外,Engine > Saved 目录还包含崩溃日志、硬件信息和Swarm选项与数据。

  • Source——包含引擎或游戏的所有源文件,包括引擎源代码、工具和游戏类等。 * **Engine**——Engine目录中的源文件组织结构如下:

    * **Developer**——编辑器和引擎共同使用的文件。
    * **Editor**——仅供编辑器使用的文件。
    * **Programs**——引擎或编辑器使用的外部工具。
    * **Runtime**——仅供引擎使用的文件。

    * **Game**——游戏项目目录中的源文件按模块分组,一个模块一个目录。每个模块包含以下内容:

    * **Classes**——包含所有游戏类标头(`.h`)文件。
    * **Private**——包含所有 `.cpp` 文件,包括游戏类实现文件和模块实现文件。
    * **Public**——包含模块标头文件。

特定于引擎的目录

部分子目录特定于Engine目录。

  • Documentation——包含引擎文档,包括源文件和发布的文件。 HTML——发布的HTML文档文件。 Source——源markdown文档文件。

  • Extras——其他帮助和实用程序文件。

  • Plugins——包含引擎中使用的插件。

  • Programs——包含UE4根目录中存储的项目以及其他虚幻程序(如UnrealFrontend和UnrealHeaderTool)的配置文件和日志文件。

  • Shaders——保存引擎的着色器源文件(.usf)。

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