物理资产编辑器

用于设置物理形体和约束的编辑器,而骨架网格体的物理模拟与碰撞会用到这些物理形体和约束。

The Physics Asset Editoris specifically designed to manipulate Physics Assets for Skeletal Meshes.

物理资产编辑器 是一个集成编辑器,它是虚幻引擎4中动画编辑器的一部分。它专门设计用于操纵 骨架网格体物理资产

A Physics Asset is used to define the physics and collision used by a Skeletal Mesh

物理资产 用于定义骨架网格体使用的物理和碰撞。它们包含一组刚体和约束,这些构成一个布偶,而布偶并不 局限于人形布偶。它们可以用于任何使用形体和约束的物理模拟。因为一个骨架网格体只允许一个物理资产, 所以可以为许多骨架网格体打开或关闭它们。

A humanoid character

The Buggy from demo

角色物理资产

载具物理资产

可以为任何骨架网格体设置物理资产进行模拟。上面是使用它们的两个示例;一个是人形角色,另一个是Epic的演示版载具游戏的车辆。

创建物理资产

为骨架网格体创建物理资产的方法有两种:

  • 在导入时启用 创建物理资产(Create Physics Asset)

    单击图像以查看完整尺寸。

  • 使用 内容浏览器 创建物理资产并选择要使用的骨架网格体。

    单击图像以查看完整尺寸。

    第一次选择物理资产时,将打开一个窗口来设置应该如何生成形体和约束:

    A window to set the how bodies and constraints should be generated

打开物理资产编辑器

可以使用几种不同的方式打开 物理资产编辑器

  • 双击 内容浏览器 中的 物理资产

    By double-clicking the Physics Asset in the Content Drawer

  • 使用右键单击上下文菜单并选择 编辑...(Edit...)

    By using the right-click context menu and selecting Edit

  • 或者,在动画编辑器选择选项卡中选中 物理(Physics) 选项卡。

    By selecting the Physics tab in the Animation Editors selection tabs

    可以使用 物理(Physics) 选项卡旁边的下拉菜单,从内容浏览器中选择正在使用当前已打开骨架网格体的物理资产。

    The dropdown menu can be used to select any Physics Asset

基础

指南

标签
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