本页包含物理和碰撞类别属性中的属性参考列表。如需了解碰撞响应或碰撞预设的参考,请参阅:碰撞响应参考。
属性
以下是按主要类目区分的物理形体(形体实例)属性。
物理
属性 |
说明 |
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模拟物理(Simulate Physics) |
如果为true,此形体将使用模拟。如果为false,将为"固定"(运动学),移动至指示位置。对于骨架网格体组件,模拟需要在骨架网格体资源上设置并分配一个物理资源。对于静态网格体组件,模拟需要在静态网格体资源上设置一个简单的碰撞。 |
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质量(单位:KG)(Mass in KG) |
形体的质量,以KG为单位。 |
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角阻尼(Angular Damping) |
为减弱角运动而附加的"拖拽"力 |
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线性阻尼(Linear Damping) |
为减弱线性移动而附加的"拖拽"力 |
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启用重力(Enable Gravity) |
物体是否受到重力作用 |
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约束(Constraints) |
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锁定位置(Lock Position) |
当选中了一种锁定轴模式时,将锁定在指定轴上的平移
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锁定旋转(Lock Rotation) |
当选中了一种锁定轴模式时,将锁定绕指定轴的旋转
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模式(Mode) |
锁定沿指定轴的物理运动。
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高级
属性 |
说明 |
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自动结合(Auto Weld) |
如果为true且与父体相连,则两个形体将连接成一个刚体。诸如冲突概要文件和形体设置之类的物理设置由根元素决定 |
初始状态为苏醒(Start Awake) |
物体的初始状态为苏醒,或为休眠 |
质量中心偏移(Center Of Mass Offset) |
用户为此物体质量中心指定的距离计算位置的偏移 |
质量缩放(Mass Scale) |
质量的逐实例缩放 |
最大角速度(Max Angular Velocity) |
实例的最大角速度 |
使用异步场景(Use Async Scene) |
如果为true,则该形体将被放入异步物理场景中。如果为false,则将被放入同步物理场景中。如果形体是静态的,则无论bUseAsyncScene的值如何,它都将被放置到这两个场景中。 |
覆盖最大穿透速度(Override Max Depenetration Velocity) |
此形体实例是否拥有其自身的自定义MaxDepenetrationVelocity |
最大穿透速度(Max Depenetration Velocity) |
用于穿透此物体的最大速度 |
覆盖实例上的可行走斜面(Override Walkable Slope on Instance) |
物体的此实例是否拥有其自身的自定义可行走斜面覆盖设置。 |
可行走斜面覆盖(Walkable Slope Override) |
此形体的自定义可行走斜面设置。 请参阅 可行走斜面 文档了解使用信息。 |
可行走斜面行为(Walkable Slope Behavior) |
此表面的行为(是否影响可行走斜面)。 |
可行走斜面角度(Walkable Slope Angle) |
.覆盖可行走斜面,应用可行走斜面行为的规则。 |
休眠集(Sleep Family) |
将此形体设置为休眠时考虑使用的值集。 |
位置解算器迭代数(Position Solver Iteration Count) |
此物理形体的位置解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
速度解算器迭代数(Velocity Solver Iteration Count) |
此物理形体的速度解算器迭代数。增加此值后CPU开销增加,但更加稳定。 |
应更新物理体积(Should Update Physics Volume) |
组件移动时,此组件重叠的缓存PhysicsVolume是否应更新。@参阅GetPhysicsVolume() |
碰撞
属性 |
说明 |
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模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) |
当此对象在物理模拟中发生碰撞时是否发射"命中"事件。 |
物理材质覆盖(Phys Material Override) |
允许覆盖用于此形体上简单碰撞的PhysicalMaterial。 |
生成重叠事件(Generate Overlap Events) |
如为true,此组件与其他组件发生重叠时将生成重叠事件(如Begin Overlap)。两个组件(这个和另一个)均需启动此项,才能发生重叠事件。请参阅碰撞中的"重叠事件"。 |
碰撞响应(Collision Responses) |
请参阅碰撞响应文档了解更多信息。 |
高级
属性 |
说明 |
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使用CCD(Use CCD) |
如为true,连续碰撞侦测(CCD)将用于此组件 |
始终创建物理状态(Always Create Physics State) |
说明是否要始终(为碰撞和模拟)创建物理状态。如果将此属性设为false,碰撞或模拟启动后仍将创建物理状态。如果能在触发时避免创建物理状态的开销,这将有助于提升性能。 |
多形体重叠(Multi Body Overlap) |
如为true,此组件(如为多形体组件)将为每个重叠物理形体生成个体重叠。如为false,此组件则只生成一个重叠,无视其拥有的物理形体数量和与其他组件/形体重叠的物理形体数量。此标签对单一形体组件并无影响。 |
移动时检查异步场景(Check Async Scene On Move) |
如果为true,此组件将在两个物理场景中查找运动期间发生的碰撞。只有当启用了异步物理场景且其中包含几何体,并且您希望测试在此场景中与物体的碰撞时,才需要此属性。@参阅MoveComponent() |
移动时追踪复杂碰撞(Trace Complex On Move) |
如为true,与此组件一同扫描的组件在运动中应追踪复杂碰撞(例如网格体的每个三角形)如为false,则将针对简单碰撞边界解算碰撞。@参阅MoveComponent() |
移动时返回材质(Return Material On Move) |
如为true,组件扫描将返回其命中结果中的材质。@参阅MoveComponent()、FHitResult |
始终能影响导航(Can Ever Affect Navigation) |
此组件是否能潜在影响导航 |