插槽

概述各类插槽在UMG中的使用方法。

Windows
MacOS
Linux
On this page

插槽(Slots) 就是将各个控件绑定在一起的隐形粘合剂。更明确地说,在平板中,你必须首先创建一个插槽,然后 选择要在这个插槽中放置哪些控件。但在 UMG 中,当向面板控件添加子控件时,面板控件会自动使用正确类型的插槽。

此外,每个插槽都各不相同。例如,如果你将某个控件放在网格上,那么你可能希望能够设置诸如"行"和"列"之类的设置。但放置在画布上的控件则没有这些属性。这就是插槽的意义所在。网格插槽 只能理解"行"和"列",而 画布插槽 则完全理解如何通过锚来对内容进行布局。

访问插槽

按照惯例,所有与插槽相关的属性都位于 细节 面板中的 布局 类别下。你还会发现,控件所用的插槽类型会显示在括号中。

SlotLayout.png

设置布局属性

运行时,要修改"布局"下的属性,你可以访问蓝图或 C++ 控件的插槽成员,然后将其 转换(Cast) 成正确的 插槽类型。如此一来,你将能够修改属性,下图给出了具体示例。

SlotCast.png

上图中,已将标题为 GameTitleBox垂直框 放在了 CanvasPanel 画布面板上。通过获取与垂直框相关联的插槽并 投射CanvasPanelSlot 类型,我们就可以设置在玩家点击"StartButton"时框的显示位置。

目前在蓝图中,只显示了 SETTER 节点。如果需要获取布局中的属性,可能要创建变量来存储属性,并在 Event Construct 节点上,通过变量 设置 你的布局属性,以便能够建立布局的引用并在稍后进行访问。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback