在多个固定摄像机之间切换

关于如何设置并开始使用多个固定摄像机视角的示例。

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在这份操作指南中,我们在关卡内添加了多个 Camera Actor,并在玩家进入我们放置好的 Trigger Volume 时在它们之间进行切换。完成本次教程后,你将可以设置你自己的多摄像机游戏,并定义在何时使用某一个摄像机。

在这个示例中,我们将使用 Blueprint Third Person Template 项目(包含 Starter Content)。

  1. 进入 放置Actor(Place Actors) 面板的 所有类(All Classes) 选项卡,根据所需数量拖入你希望切换的 Camera Actors

    点击查看大图。

    我们在这里放置了三个具有不同视角的摄像机。

  2. 同样在 放置Actor 面板的 基础(Basic) 选项卡中,根据你放置的摄像机数量拖入相应数量的 盒体触发器(Box Triggers)

    点击查看大图。

    Box Triggers 移到你希望玩家触发摄像机变化的位置。

    选择一个 Box Trigger,按 W(进入转换模式)、E(进入旋转模式)或 R(进入缩放模式),按照你希望的方式来控制 Actor 的定位、旋转或缩放。请参见 操控Actor 了解更多信息。

  3. 选择你的每个摄像机,单击 Blueprints 按钮,然后选择 Open Level Blueprint

    camera_3.png

  4. Level Blueprint 中,Right-click 图表并选择 Create References to selected Actors

    camera_4.png

    这样可以为你在关卡中放置的每个摄像机 Actor 添加引用。

  5. 返回关卡编辑器视区,然后在世界大纲视图 中,选择你的每个**Box Triggers**并返回关卡蓝图。

  6. 在图表中 Right-click,然后在 Add Event for Selected ActorsCollision 下选择 AddOnActorBeginOverlap

    camera_5.png

    这样可以为每个要在玩家进入时启动的 Box Trigger 添加 Events

  7. 在图表中 Right-click 并添加 Get Player Controller 节点。

    camera_6.png

  8. 在图表中 Right-click 并添加 Set View Target with Blend 节点(如果看不到该节点,请取消勾选 Context Sensitive)。

    camera_7.png

  9. 按以下方式连接(TriggerBox)、Get Player ControllerCameraActor 节点。

    camera_8.png

    现在,我们已经指定了在进入第一个触发器盒时要使用的第一个摄像机。

  10. 对其余的摄像机/触发器盒重复上述流程。

    camera_9.png

    现在,每个摄像机都被设置为在玩家进入其各自触发器盒时成为切换目标。

  11. 单击 Compile 并关闭蓝图,然后单击 Play 在编辑器中运行程序。

    camera_10.png

最终结果

你会发现在你进入每个放置好的触发器盒时,它都会将游戏视角更新为你已经指定的摄像机 Actor 视角。 这个快速演示示例介绍了如何建立基于多个摄像机的游戏,而且你可能还要考虑玩家处在摄像机视角以外的情况,并根据摄像机的相对关系调整玩家输入。

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