移动设备上的网格体自动实例化

在移动设备上启用网格体自动实例化。

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UE4 网格体绘制管道 实现合并绘制调用的网格体自动实例化功能,可大大提高图形性能。该功能现在可用于移动设备,但需进行一些额外设置配置。

步骤

  1. 找到项目的 Config 文件夹,然后打开 DefaultEngine.ini.

  2. 添加下面几行代码:

    r.Mobile.SupportGPUScene=1
    r.Mobile.UseGPUSceneTexture=1

    保存更改并关闭文件。

启用此功能将促使为移动平台重建着色器。若将虚幻编辑器设为Android预览模式,编辑器将相应地重新编译着色器。大项目可能有很长的迭代时间。

结果

通过为项目启用上述设置,将为所有设备启用自动实例化。r.Mobile.SupportGPUScene 在移动设备上启用自动实例化。但它们将与桌面编译使用同一个缓冲区。Mali设备仅支持最大64 kb的缓冲区,通常无法支持此功能。r.Mobile.UseGPUSceneTexture 将让自动实例化过程使用纹理而非缓冲区来存储所需信息,因而Mali设备也能使用自动实例化。

限制

网格体绘制管道 页面提到绘制调用合并限制外,自动实例化还有一些针对移动设备的限制:

  • 移动设备上的自动实例化主要对严重CPU密集型而非GPU密集型项目有益。尽管启用自动实例化不太可能会损害GPU密集型项目,但不太可能看到显著的性能改进。

  • 若游戏需要大量内存,鉴于 r.Mobile.UseGPUSceneTexture 在Mali设备上无效,关闭 r.Mobile.UseGPUSceneTexture 并使用缓冲区可能会更有益。

自动实例化的有效性在很大程度上取决于项目的具体规范。因此,我们建议你创建启用自动实例化的编译并对其进行分析,从而确定是否会看到显著的性能提升。分析详情,参见性能和分析 部分。

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