移动平台的纹理

移动游戏的纹理创建和属性。

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MacOS
Linux

为移动平台创建纹理时,需要确保创建的纹理符合以下限制:

  • 纹理各尺寸的最大大小仅为2048,因为这是PVR压缩器允许的最大大小。

  • 纹理大小必须是2的幂(如2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024或2048)。

    • 只要纹理大小保持为2的幂,可以有像512 x 64这样的非正方形纹理。

  • 应尽量使用正方形纹理,因为它们能更有效地利用内存。

将纹理导入虚幻引擎4(UE4)时,需要向纹理应用以下纹理设置,以确保它们正确运行和操作:

  • 建议在 压缩设置(Compression Settings) 中仅使用 TC_DefaultTC_NormalMap,以帮助确保纹理占用尽可能少的内存。

  • 应在所有纹理贴图上启用 sRGB 属性,法线贴图和遮罩除外。

材质中纹理的应用

一般来说,在用于移动设备的材质中应用纹理时,应尽量使用少量纹理。这将有助于减少项目的内存占用,也将有助于减少所需的纹理获取量。一般来说,大多数只有一层的不透明(非透明)材质只需要来自纹理的 底色(Base Color)粗糙度(Roughness)法线(Normal) 输入。所有其他输入,例如 金属感(Metallic),都应使用 Constant’s Material Expression 节点。下图显示了如何设置M_Metal_Steel材质中使用的纹理,此材质可以在移动初学者内容中找到。 

TextureUsageinMaterialsExample_01.png

对于大多数只有一个图层的材质,如同上面显示的材质一样,应按照以下方式设置它们的纹理,因为它只需要两个纹理:

  • 纹理1

    • RGB中的BaseColor。

    • Alpha通道中的粗糙度。

    • 压缩被设置为 默认值(Default)(DX11上的DXT1/5、BC1/3)。

  • 纹理2

    • RGB中的法线贴图

    • 压缩被设置为 Normalmap(DX11上的DXT5、BC5)。

逐设备纹理LOD

虚幻引擎4.8发布后,使用者现可在逐设备(而不非逐平台)基础上指定纹理LOD设置。要逐设备设定纹理LOD设置需执行以下操作。

  1. 在主工具栏中打开 设备描述(Devices Profiles) 管理器。前往 窗口(Windows) > 开发者工具(Developer Tools) 然后点击 设备描述(Device Profiles)

    T_Device_Profiles_Manager.png

    T_Device_Profiles_Manager_Mac.png

  2. 点击 设备描述(Device Profiles) 选项后将显示以下菜单。

    T_DPM.png

    T_DPM.png

  3. 在此菜单中选择要编辑的设备,然后点击设备名左侧的三个点来打开“设备描述(devices profile)”.

  4. 若需进行修改,先点击要调整的属性,然后输入需要的设置即可。

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