VR启动画面

设置和使用VR启动画面和影片。

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虚幻引擎4(UE4)提供支持,使你能够为使用Oculus、Gear VR、SteamVR和PSVR头戴式显示器(HMD)时的关卡加载显示视频或图像。加载的影片或图像将在渲染线程中运行,也可有助于掩盖内容加载时的帧率问题。在本文档中,我们将介绍如何在UE4项目中设置这些VR 启动画面

支持VR启动画面的平台

下列VR平台支持VR启动画面。

VR启动画面项目设置

设置和使用VR启动画面前,你首先需要创建新的 游戏模式(Game Mode)Pawn 蓝图,以便于使用VR启动画面。在本部分中,我们将介绍需要创建的蓝图以及应该如何对它们进行设置。

  1. 右键单击 内容浏览器,然后从 创建基本资源(Create Basic Asset) 列表中选择 蓝图类(Blueprint Class) 选项。

    VRLS_Intro_01.png

  2. 选择父类(Pick Parent Class) 对话框的 所有类(All Classes) 部分中,搜索 Game Mode。找到游戏模式(Game Mode)后,选中它,然后按 选择(Select) 按钮并将它命名为 VR_GameMode

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  3. 重复上述过程,但是这次从“选择父类(Pick Parent Class)”对话框中选择 Pawn 选项并将此新Pawn命名为 VR_Pawn

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  4. 打开VR_GameMode蓝图,在 类(Classes) 部分中,将 默认Pawn类(Default Pawn Class) 设置为刚才创建的VR_Pawn。完成后,编译并保存VR_Gamemode蓝图。

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现在已设置好了Pawn和游戏模式(Game Mode),接下来我们将介绍如何在Pawn的 事件图表 中设置VR启动画面。

VR启动画面设置

在本部分中,我们将介绍如何在Pawn的事件图表中设置VR启动画面。

请注意,此示例展示了在项目中使自动加载的启动画面(Auto Loading Splash Screen)发挥作用的最快捷方法。在生产项目中使用此方法时,你需要确保手动显示和隐藏关卡过渡时的启动画面,从而确保你将关卡完成流式切入花费的时间纳入考虑范围。

  1. 打开VR_Pawn并转至 事件图表(Event Graph),然后向事件图表中添加下列蓝图节点:

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  2. 向事件图表中添加这些节点之后,排列并连接这些节点,使它们与下图中的设置匹配。

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  3. 由于我们希望VR启动画面在每次关卡加载时都加载,在“启用自动加载的启动画面(Enable Auto Loading Splash Screen)”节点上,选中 自动显示启用(In Auto Show Enabled)

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  4. 使用“设置启动画面(Set Splash Screen)”节点,你可以指定用于VR启动画面的纹理。要设置VR启动画面纹理,在内容浏览器中选中一个纹理,然后按“设置启动画面(Set Splash Screen)”节点的“纹理(Texture)”部分的白色小箭头,以将该纹理用作VR启动画面。

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    针对此示例,我们在Photoshop中创建了一个噪点纹理,然后将它导入到UE4中并使用。对于此部分,你可以使用任何你选择的纹理。

    如果你的目标平台是 SteamVR,需要确保将用于启动画面的纹理的 压缩设置(Compression Settings) 设置为 UserInterface2D(RGBA),否则,调用启动画面时它将不会显示。

    VIL_SteamVR_Comp_Settings.png

  5. 最后,在“设置启动画面(Set Splash Screen)”节点上,选中 设置时显示(Show on Set) 选项,以确保在关卡加载时,你指定的纹理会显示。

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现在,VR启动画面已设置好了,在下一部分中,我们将介绍如何在新关卡加载时调用VR启动画面。

VR启动画面使用

现在,我们已将Pawn设置为使用VR启动画面,接下来,我们将介绍如何在关卡加载时显示VR启动画面。

  1. 为此,你需要创建 两个 可供加载的关卡。要创建这些关卡,转至 主工具栏 并选择 文件(File) > 新关卡(New Level) 选项。新关卡(New Level) 弹出框显示时,选择 默认(Default) 关卡选项。

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  2. 内容浏览器 中,按 全部保存(Save All) 按钮,并将新关卡命名为 Level_00。在它保存好之后,右键单击Level_00并选择 复制(Duplicate) 选项。将复制的关卡命名为 Level_01。完成上述所有操作之后,现在在内容浏览器中应有两个新关卡,如下图所示:

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  3. 打开每个关卡并转至 世界场景设置(World Settings) > 游戏模式(Game Mode),然后将 游戏模式覆盖(Game Mode Override) 设置为前面创建的VR_GameMode蓝图。这样,我们可以确保在关卡加载时所使用的是正确的Pawn。

    VLI_NewLevel_06.png

  4. 打开VR_Pawn蓝图,然后,在事件图表中,添加 RT 键的键输入。

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  5. 右键单击事件图表并搜索 打开关卡(Open Level) 蓝图节点。将它添加到事件图表中。将T键的 按下(Pressed) 输出与“打开关卡(Open Level)”输入相连接,然后在 关卡名称(Level Name) 字段中输入 Level_00

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  6. 选中“打开关卡(Open Level)”节点,然后在键盘上按下 CTRL + W 键以复制它。将R键的 按下(Pressed) 输出与新的“打开关卡(Open Level)”节点相连接,然后将关卡名称更改为 Level_01

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  7. 编译(Compile)保存(Save) 按钮以编译和保存Pawn蓝图,然后使用“VR预览(VR Preview)”启动项目。

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  8. 戴上HMD,然后按 R 键以加载 Level_01。关卡加载时,你应该可以看到你在“设置启动画面(Set Splash Screen)”节点的“纹理(Texture)”输入中指定的图像。Level_01 加载好之后,按 T 键以加载 Level_00,此关卡加载时,你也应该可以看到相同的图像显示。

现在“按键可更改关卡”的功能已奏效,下一步是对此进行设置,以便当玩家输入关卡流送体积或触发器(任何游戏或交互性项目中的常见操作)时它能够正常工作。

VR启动画面节点参考

单击下面的链接可查看VR启动画面节点参考页面。在此页面中,我们将对可用于VR启动画面的每个节点进行详细说明。

VR启动画面节点参考

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