检测SteamVR Chaperone系统启动

检测用户是否已启用SteamVR Chaperone系统。

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SteamVRChapActivation_Hero_Image.png

SteamVR Chaperone系统用于显示VR交互区的边界。追踪设备靠近边界时,SteamVR Runtime将自动进行可视提示,告知用户。以下指南将说明如何显示交互和其他显示提示,告知用户其中一个设备已处于/或即将处于互动区之外。

需要设置 Room Scale VR使用SteamVR工具才能使Chaperone系统正常工作。如需了解详细操作方法,请参见HTC Vive设置页面。

不可 在UE4中禁用Chaperone系统,此操作不可取。然而,您可以调整用户靠近边界时UE4作出的响应。

步骤

  1. 必须先了解用户的设备已靠近SteamVR Chaperone边界,才能将其显示。可以使用 Bind Event to OnRetunToBoundsBind Event to OnLeaveBounds 节点在虚幻引擎4中实现此功能。在您的玩家Pawn蓝图中,将以下节点添加到 事件图表

    点击查看全图。

    节点名称

    数值

    Bind Event to OnReturnToBounds

    N/A

    Bind Event to OnLeaveBounds

    N/A

    SteamVRChaperone

    N/A

  1. 变量(Variables) 面板中新建一个名为 inBounds布尔 变量,以便追踪玩家进出Chaperone边界。

    SteamVRChapActivation_01.png

  2. 接下来要在关卡开始时进行检查,确定用户是否靠近边界。为实现此功能,我们需要将Bind Event to OnRetunToBounds和Bind Event to OnLeaveBounds节点连接起来,然后将 SteamVRChaperone 对象引用连接到两个Bind Event节点上的 Target 输入。最后将OnLeaveBounds节点的Bind Event输入连接到Set Tracking Origin节点的输入。完成时,Pawn蓝图应与下图类似:

    点击查看全图。

  3. 现在需要创建一些蓝图逻辑,在用户离开或进入边界时进行追踪,以便显示正确的消息。首先我们需要新建两个名为 ReturnToBoundsLeaveBounds自定义事件 节点。接下来需要在返回边界时将 In Bounds 变量设为 True,在离开边界时则设为 False。完成后,Pawn蓝图应与下图相似。

    点击查看全图。

  4. 接下来我们需要将ReturnToBounds和LeaveBounds事件输出连接到Bind Event节点的相应输入上,以便在用户返回或离开Chaperone边界时进行追踪。完成后,您的Pawn蓝图应与下图相似。

    点击查看全图。

  5. 现在我们需要用一种方式来告知用户其已经离开或返回追踪区。我们可以使用 Print String 节点在每个Tick处显示消息到屏幕上,让用户确认自己是否处于追踪区内。要在Pawn蓝图中进行设置,首先需要将以下节点添加到事件图表。

    节点名称

    数值

    Event Tick

    N/A

    Branch

    N/A

    Print String x 2

    N/A

    InBounds

    N/A

  6. 将Event Tick输出连接到Branch节点上的输入,并将 InBounds 连接到 Condition 输入,然后将Print String节点连接到Branch节点上的 TrueFalse 输出。在Print String节点中输入一些文本,描述发生的情况。在此例中我们使用的是 You have returned to the tracking boundsYou have left the tracking bounds,但在实际操作中可以使用任何内容。

    完成后,您的Pawn蓝图应与下图相似。

    点击图片复制蓝图节点。

最终结果

现在即可戴上HTC Vive头戴显示器,拿起运动控制器,用VR预览运行项目。项目启动后,缓慢向Chaperone边界移动其中一个运动控制器,靠近边界时,屏幕上显示的画面便会发生改变。类似于以下视频的展示。

UE4项目下载

可使用以下链接下载用于创建此例的UE4项目。

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