在编辑器中调用蓝图

对在编辑器中使用时调用Actor上的蓝图事件和函数的方法进行讲解。

Windows
MacOS
Linux
On this page

可在虚幻编辑器中按需调用蓝图事件和函数。此方法十分适用于在运行时和编辑器中运行相同蓝图图表。例如,可在编辑器UI中测试或预览运行时gameplay。同时其也是在编辑器中触发蓝图的简单方法,此类蓝图在3D空间中需将Actor或位置作为情境。

支持的蓝图类

并非所有蓝图类都能在虚幻编辑器中运行自身的自定义事件和函数。

  • 以下步骤适用于可放置在关卡中的蓝图类:即直接或间接派生自 Actor 的类。

  • 若要访问如在内容浏览器中使用资源等纯编辑器功能,可在如 EditorUtilityActor 等可放置纯编辑器基类中派生蓝图类。注意:由于打包的虚幻编辑器应用程序中未包含纯编辑器类,因此使用纯编辑器基类时无法在运行时触发蓝图。

派生自 Actor编辑器工具蓝图 类不在 细节(Details) 面板中公开函数或自定义事件的按钮,在编辑器中此类函数或自定义事件被标为可调用。若一定要使用 细节(Details) 面板中的按钮来驱动蓝图逻辑,则在普通蓝图类中创建图表,而非在编辑器工具蓝图类中。要利用更灵活、更强大的方法创建自定义UI,在虚幻编辑器中驱动蓝图逻辑时,建议使用编辑器工具控件

步骤

  1. 在蓝图类的事件图表中使用 Custom Event 节点时,可在 细节(Details) 面板中设置 图表(Graph)> 在编辑器中调用(Call in Editor)

    编辑器中的自定义事件调用

    同样,在蓝图类上新建函数时可选择新函数的节点并在 细节(Details) 面板中设置相同选项:

    编辑器中的函数调用

  2. 若还未将蓝图类的实例添加到关卡中,请进行添加。

  3. 在关卡视口(Level Viewport)或 世界大纲视图(World Outliner) 中选择蓝图Actor。细节(Details) 面板将显示各 在编辑器中调用(Call in Editor) 事件和函数的已设置按钮。此类按钮通常位于 默认(Default) 部分,其中的蓝图类同时公开被标记为实例可编辑的变量。

    细节面板中的自定义事件

    若自定义事件或函数具有输入,细节(Details) 面板中将不会显示。

  4. 点击此类按钮以触发执行事件图表,将自"Custom Event"节点开始,或触发自定义函数。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback