虚幻引擎4.22的网格体绘制管道转换指南

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在虚幻引擎(UE4)4.22版本中,网格体绘制管道会被完全重写。主要的变更是从 即时(Immediate) 模式(每一帧都构建可见的绘制)转移到 保留(Retained) 模式(所有场景绘制都提前准备好)。这是一个重要的变更,因为它能够支持新兴技术,例如DirectX光线追踪(DXR)技术,该技术要求着色器绑定表用于整个场景,或者GPU驱动渲染技术,在该技术中CPU必须能够在不知道可视性的情况下准备绘制。

有关UE4 4.22中网格体绘制管道变更的更多详情,请参阅网格体绘制管道文档和游戏开发者大会(GDC)报告重构虚幻引擎4.22的网格体绘制管道

网格体绘制命令

在旧管道中,网格体通道绘制规则基于“FMeshBatch”直接执行渲染硬件接口(RHI)命令。新管道引入了网格体绘制命令“FMeshDrawCommand”的概念,将其作为“FMeshBatch”与RHI之间的接口。网格体绘制命令是一个完整的独立绘制描述。它存储RHI需要知道的有关绘制的所有信息。这允许缓存和重用整个绘制状态及其着色器绑定。

静态绘制列表和基元集

在4.22的网格体渲染管道中,静态绘制列表(“TStaticMeshDrawList”)和基元集(例如“FTranslucentPrimSet”和“FCustomDepthPrimSet”)被替换为“FParallelMeshDrawCommandPass”。“FParallelMeshDrawCommandPass”每个通道封装一个可见的网格体绘制命令列表。

新设计有两个重要的变更: 

  • 首先,每个场景的网格体列表 被替换为 可见网格体列表。之前绘制静态网格体通道时,会遍历场景中每个静态网格体的整个列表(“TStaticMeshDrawList”),通过为每个静态网格体选中“FViewInfo::StaticMeshVisibilityMap”来选择可见的网格体。在新设计中,绘制只是一个可视化网格体绘制命令数组的简单遍历(FMeshDrawCommandPassSetupTaskContext::MeshDrawCommands)。随着场景复杂度的增加,新方法可以更好地扩展。 

  • 其次,一个重要的变更是我们合并静态和动态网格体绘制列表的方式,这简化了整个网格体绘制管道,也使渲染器能够将静态和动态绘制排序在一起。

该管道还通过“DrawDynamicMeshPass”函数提供即时模式网格体渲染模拟。这是一个非常灵活的渲染路径,但应该只用于非性能关键型的网格体通道,因为它不支持缓存、自动实例化和进行多个动态内存分配。例如,它替换了“DrawViewElements”,后者负责渲染纯编辑器的助手网格体。

绘制规则

“FDepthDrawingPolicy”或“FBasePassDrawingPolicy”等绘制规则被替换为“FDepthPassMeshProcessor”和“FBasePassMeshProcessor”。特定的通道网格体处理器派生自一个“FMeshProcessor”基类,负责将每个“FMeshBatch”转换为一组用于通道的网格体绘制命令。这是最终的绘制过滤发生的地方,选择着色器置换并收集着色器绑定。

着色器绑定

之前,所有的着色器参数都是依据相关绘制规则直接在“RHICmdList”上设置的。现在,所有参数都被收集到“FMeshDrawSingleShaderBindings”中,稍后在绘制过程中通过调用“SetOnCommandList”在“RHICmdList”上设置这些参数。这需要能够使用着色器绑定缓存完整的绘制状态。

旧管道使用“FDrawingPolicyRenderState”来传递通用的高级网格体通道渲染状态,例如通道统一缓冲区。新管道将“FDrawingPolicyRenderState”重命名为“FMeshPassProcessorRenderState”,而没有对其功能进行重大变更。

着色器绑定的其他部分填充在着色器的“SetParameters”和“SetMesh”函数中,这些函数被替换为“GetShaderBindings”和“GetElementShaderBindings”,且pass per-draw参数位于自定义的“ShaderElementDataType”中。

通过重构,许多松散的参数被提取到每个通道或其他的统一缓冲区中。这是设置参数的首选方法,使用松散的参数将禁用自动实例化,而且会导致每次绘制之间持续更新缓冲区,从而导致速度减慢。

之前,标准统一缓冲区,例如“ViewUniformBuffer”或“DepthPassUniformBuffer”都是使用新数据在每一帧中重新创建的。在新管道中,它们是永久性、全局性的(保存在“FScene::FPersistentUniformBuffers”),而不是重新创建它们,它们将新数据传递到“RHIUpdateUniformBuffer”中,它们的内容使用新的RHI函数进行更新。这种间接性使着色器能够接收每帧的数据,尽管会缓存它们的网格体绘制命令。

FPrimitiveViewRelevance

“FPrimitiveViewRelevance”扩展了两个额外的相关性标记:

  • 单独的速度传递需要 bVelocityRelevance

  • 半透明自身阴影需要 bTranslucentSelfShadow

此外,所有动态绘制现在都依赖于视图相关性,禁用视图相关性中的某些传递也将禁用其渲染。

着色器

新管道引入了GPUScene,它是一个结构化的缓冲区,包含场景中所有基元的基元统一缓冲区数据。目前,只有本地顶点factory(静态网格体组件)和SM5功能级别可以使用该渲染路径。着色器需要使用“GetPrimitiveData(PrimitiveId)”,而不是直接访问基元统一缓冲区,来在启用GPUScene的情况下进行编译。

基元数据访问通常在 Custom Expression Material 节点内使用。例如,用于访问基元的边界框。为了转换这些,“Primitive.Member”需要替换为“GetPrimitiveData(Parameters.PrimitiveId).Member”。

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