生成 Actors

在游戏代码中生成新的Actors替代物体的方法。

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SpawnActor 方法

创建一个新的 Actor 示例的过程称为 生成 。生成 Actors 的过程是使用 UWorld::SpawnActor() 函数完成的。该函数创建指定类的一个新实例 并返回到那个新创建的 Actor 的指针。UWorld::SpawnActor() 仅用于创建在继承于 Actor
的类的实例。

AActor* UWorld::SpawnActor
(
    UClass*         Class,
    FName           InName,
    FVector const*  Location,
    FRotator const* Rotation,
    AActor*         Template,
    bool            bNoCollisionFail,
    bool            bRemoteOwned,
    AActor*         Owner,
    APawn*          Instigator,
    bool            bNoFail,
    ULevel*         OverrideLevel,
    bool            bDeferConstruction
)

参数

描述

Class

一个 UClass ,指出了要生成的 Actor 的类。

InName

可选的。FName ,用作为新生成的 Actor 的 名称 。如果没有指定值,那么则将使用 [Class]_[Number] 的形式自动生成所产生的 Actor 的名称。

Location

可选的。一个 FVector ,提供了生成的 Actor 的初始位置。

Rotation

可选的。一个 FVector ,提供了生成的 Actor 的初始旋转度。

Template

可选的。一个 AActor ,用作为生成新 Actor 时使用的模板。所生成的 Actor 将使用模板 Actor 的属性值进行初始化。如果没有指定模板 Actor ,那么将使用类默认对象(CDO)来初始化所生成的 Actor 。

bNoCollisionFail

可选的。一个 bool 值,决定生成 Actor 时是否执行碰撞测试。如果为 true ,那么无论根组件或模板 Actor 的碰撞设置为什么,在生成 Actor 时都不执行碰撞测试。

bRemoteOwned

可选的。布尔值

Owner

可选的。拥有所生成的 Actor 的 AActor

Instigator

可选的。APawn ,导致所生成的 Actor 施加伤害的挑衅者。

bNoFail

可选的。一个布尔值,决定了如果某些条件不满足,生成Actor是否失败。如果为 true ,那么生成过程将会失败,因为所生成的类是 bStatic=true ,或者因为模板 Actor 和正在生成的 Actor 的类不一样。

OverrideLevel

可选的。在其中生成 Actor 的 ULevel ,也就是 Actor 的外部容器。如果没有指定关卡,那么则使用使用 OwnerOuter(外部容器) 。如果没有指定 Owner ,则使用永久性关卡。

bDeferConstruction

可选的。一个布尔值,决定是否运行构建脚本。如果为 true ,那么将不会在生成的 Actor 上运行构建脚本。仅当正在从 蓝图 中生成 Actor 时适用。

返回值

生成的 Actor 是以 AActor 指针的形式呈现。返回值必须类型转换为 Class 参数指定的衍生类型。

用法

AKAsset* SpawnedActor1 = (AKAsset*) GetWorld()->SpawnActor(AKAsset::StaticClass(), NAME_None, &Location);

生成函数的模板

为了使得生成 Actors 的过程更加方便,我们提供了几个常用的函数模板。这些函数使得创建 Actor 变得更加简单,因为它们仅需要 少量的参数,并允许指定返回的 Actor 的类型。

生成T实例, 返回T指针

这个函数模板在相同的位置处、以相同的旋转度生成该模板类 T 的实例,作为执行生成操作的 Actor 的根组件,并返回 到和那个模板类一样类型的实例的指针,也就是 T* 。您可以指定拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞 另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作是否失败。

/** Spawns and returns class T, respects default rotation and translation of root component. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
    AActor* Owner=NULL,
    APawn* Instigator=NULL,
    bool bNoCollisionFail=false
)
{
    return (T*)(GetWorld()->SpawnActor(T::StaticClass(), NAME_None, NULL, NULL, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator));
}

用法

MyHUD = SpawnActor<AHUD>(this, Instigator);

使用变换生成T实例,返回T指针

该函数模板在指定 位置 处使用指定的 旋转度生成模板类 T 的实例,并返回和那个模板类类型一样的实例的指针, 也就是 T* 。除了位置和旋转度外,还可以指定拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞 另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作是否失败。

/** Spawns and returns class T, forcibly sets world position. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
    FVector const& Location,
    FRotator const& Rotation,
    AActor* Owner=NULL,
    APawn* Instigator=NULL,
    bool bNoCollisionFail=false
)
{
    return (T*)(GetWorld()->SpawnActor(T::StaticClass(), NAME_None, &Location, &Rotation, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator));
}

用法

Controller = SpawnActor<AController>(GetLocation(), GetRotation(), NULL, Instigator, true);

生成类实例, 返回T 指针

这个函数模板在相同的位置处、以相同的旋转度生成指定 Class(类) 的实例,作为执行生成操作的 Actor 的根组件,并返回 到和那个模板类一样类型的实例的指针,也就是 T* 。这要求指定的 Class(类) 必须是模板类 T 的子类。除了类外,您还可以指定 拥有者 Actor 、挑衅的 Pawn ,及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作 是否失败。

/** Spawns given class and returns class T pointer, respects default rotation and translation of root component. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
    UClass* Class,
    AActor* Owner=NULL,
    APawn* Instigator=NULL,
    bool bNoCollisionFail=false
)
{
    return (Class != NULL) ? Cast<T>(GetWorld()->SpawnActor(Class, NAME_None, NULL, NULL, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator)) : NULL;
}

用法

MyHUD = SpawnActor<AHUD>(NewHUDClass, this, Instigator);

使用变换生成类实例,返回T指针

该函数模板在指定 位置 处使用指定的 旋转度生成指定类 的实例,并返回和那个模板类类型一样的实例的指针, 也就是 T* 。这要求指定的 Class(类) 必须是模板类 T 的子类。除了类、位置及旋转度外,还可以指定拥有者 Actor 、挑衅的的 Pawn , 及指定如果生成的 Actor 会侵占或碰撞另一个世界中已经存在的 Actor 生成操作

/** Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. */
template< class T >
T* SpawnActor
(
    UClass* Class,
    FVector const& Location,
    FRotator const& Rotation,
    AActor* Owner=NULL,
    APawn* Instigator=NULL,
    bool bNoCollisionFail=false
)
{
    return (Class != NULL) ? Cast<T>(GetWorld()->SpawnActor(Class, NAME_None, &Location, &Rotation, NULL, bNoCollisionFail, false, Owner, Instigator)) : NULL;
}

用法

APawn* ResultPawn = SpawnActor<APawn>(DefaultPawnClass, StartLocation, StartRotation, NULL, Instigator);
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