虚幻架构

创建和实现游戏性类的参考。

Windows
MacOS
Linux
本页面的内容

使用 C++ 代码进行游戏性元素编程时,每个模块会包含许多 C++ 类。

ProjectModuleClassOrg.png

每个类定义新 Actor 或对象的模板。类头文件中声明了类、类函数和类属性。类还包括结构体这种有助于进行相关属性组织和操作的数据结构。结构也可被自行定义。通过接口可以使不同的类应用额外的游戏性行为。

在虚幻引擎中进行编程时,可使用标准 C++ 类、函数和变量。可使用标准 C++ 语法对它们进行定义。然而,UCLASS()UFUNCTION()UPROPERTY() 宏可使虚幻引擎识别新的类、函数和变量。例如,以 UPROPERTY() 宏作为声明序言的变量可被引擎执行垃圾回收,也可在虚幻编辑器中显示和编辑。此外还有 UINTERFACE()USTRUCT() 宏,以及用于指定 函数属性、接口或结构体在虚幻引擎和虚幻编辑器中行为的每个宏关键词。

除以上的宏外还有一个 UPARAM() 宏,主要用于将 C++ 代码公开到蓝图。在 向蓝图公开游戏进程元素 文档中可查看 UPARAM() 的使用范例。

游戏性编程参考目录

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见