TArray:虚幻引擎中的阵列

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虚幻引擎4(UE4)中最简单的容器类是 TArrayTArray 负责同类型其他对象(称为“元素”)序列的所有权和组织。由于 TArray 是一个序列,其元素的排序定义明确,其函数用于确定性地操纵此类对象及其顺序。

TArray

TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。

元素类型是存储在阵列中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。

分配器常被省略,默认为最常用的分配器。其定义对象在内存中的排列方式;以及阵列如何进行扩展,以容纳更多的元素。若默认行为不符合要求,可选取多种不同的分配器,或自行编写。此部分将稍后讨论。

Tarray 为数值类型。意味其与其他内置类型(如 int32浮点)的处理方式相同。其设计时未考虑扩展问题,因此建议在实际操作中勿使用 新建(new)删除(delete) 创建或销毁 TArray 实例。元素也为数值类型,为容器所拥有。TArray 被销毁时其中的元素也将被销毁。若在另一TArray中创建TArray变量,其元素将复制到新变量中,且不会共享状态。

创建和填充阵列

如要创建阵列,将其以此定义:

TArray<int32> IntArray;

此操作会创建用于存储整数序列的空白阵列。元素类型是可根据普通C++值规则进行复制和销毁的数值类型,例如 int32FStringTSharedPtr 等。由于无指定分配器,因此 TArray 将采用基于堆的默认分配器。此时尚未分配内存。

有多种填充 Tarray 的方法。一种方式是使用 Init 函数,将大量元素副本填入阵列。

IntArray.Init(10, 5);
// IntArray == [10,10,10,10,10]

AddEmplace 函数用于在阵列末尾新建对象:

TArray<FString> StrArr;
StrArr.Add    (TEXT("Hello"));
StrArr.Emplace(TEXT("World"));
// StrArr == ["Hello","World"]

新元素添加到阵列时,阵列的分配器将根据需要分配内存。当前阵列大小超出时,默认分配器将添加足够的内存,用于存储多个新元素。AddEmplace 函数的多数效果相同,细微区别在于:

  • Add(或 Push)将元素类型的实例复制(或移动)到阵列中。

  • Emplace 使用给定参数构建元素类型的新实例。

因此在 TArray<FString> 中,Add 将用字符串文字创建临时 FString,然后将该临时 FString 的内容移至容器内的新 FString 中;而 Emplace 将用字符串文字直接新建 FString。最终结果相同,但 Emplace 可避免创建临时文件。对于 FString 等非浅显数值类型而言,临时文件通常有害无益。

总体而言,Emplace 优于 Add,因此其可避免在调用点创建无需临时变量,并将此类变量复制或移动到容器中。根据经验,可将 Add 用于浅显类型,将 Emplace 用于其他类型。Emplace 的效率始终高于 Add,但 Add 的可读性可能更好。

利用 Append 可一次性添加其他 TArray 中的多个元素,或者指向常规C阵列的指针及该阵列的大小:

FString Arr[] = { TEXT("of"), TEXT("Tomorrow") };
StrArr.Append(Arr, ARRAY_COUNT(Arr));
// StrArr == ["Hello","World","of","Tomorrow"]

仅在尚不存在等值元素时,AddUnique 才会向容器添加新元素。使用以下元素类型的运算符检查等值性:运算符==:

StrArr.AddUnique(TEXT("!"));
// StrArr == ["Hello","World","of","Tomorrow","!"]

StrArr.AddUnique(TEXT("!"));
// StrArr is unchanged as "!" is already an element

AddEmplaceAppend 相同,Insert 将在给定索引处添加单个元素或元素阵列的副本:

StrArr.Insert(TEXT("Brave"), 1);
// StrArr == ["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!"]

SetNum 函数可直接设置阵列元素的数量。如新数量大于当前数量,则使用元素类型的默认构造函数新建元素:

StrArr.SetNum(8);
// StrArr == ["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!","",""]

如新数量小于当前数量,SetNum 将移除元素。移除元素的更多相关详情将稍后讨论:

StrArr.SetNum(6);
// StrArr == ["Hello","Brave","World","of","Tomorrow","!"]

迭代

有多种方法可迭代阵列的元素,建议使用C++的范围(ranged-for)功能:

FString JoinedStr;
for (auto& Str :StrArr)
{
    JoinedStr += Str;
    JoinedStr += TEXT(" ");
}
// JoinedStr == "Hello Brave World of Tomorrow !"

同时也可使用基于索引的常规迭代:

for (int32 Index = 0; Index != StrArr.Num(); ++Index)
{
    JoinedStr += StrArr[Index];
    JoinedStr += TEXT(" ");
}

最后,还可通过阵列迭代器类型控制迭代。函数 CreateIteratorCreateConstIterator 可分别用于元素的读写和只读访问:

for (auto It = StrArr.CreateConstIterator(); It; ++It)
{
    JoinedStr += *It;
    JoinedStr += TEXT(" ");
}

排序

调用 Sort 函数即可对阵列进行排序:

StrArr.Sort();
// StrArr == ["!","Brave","Hello","of","Tomorrow","World"]

在此,数值按元素类型的 运算符< 排序。在FString中,此为忽略大小写的词典编纂比较。二元谓词也在实现后提供不同的排序语义,例如:

StrArr.Sort([](const FString& A, const FString& B) {
    return A.Len() < B.Len();
});
// StrArr == ["!","of","Hello","Brave","World","Tomorrow"]

字符串现在按长度排序。注意:与之前相比,阵列中三个长度相同的字符串“Hello”、“Brave”和“World”的相对排序发生了变化。这是因为 Sort 不稳定,等值元素(因为断言只比较长度,所以此处字符串为等值)的相对排序无法保证。Sort 作为quicksort实现。

HeapSort 函数,无论是否使用二元谓词,均可用于执行堆排序。使用HeapSort函数与否,取决于特定数据与Sort函数相比时的排序效率。与 Sort 一样,HeapSort 也不稳定。若在上述范例中使用 HeapSort 而非 Sort,结果将如下所示(此例中结果相同):

StrArr.HeapSort([](const FString& A, const FString& B) {
    return A.Len() < B.Len();
});
// StrArr == ["!","of","Hello","Brave","World","Tomorrow"]

最后,StableSort 用于在排序后保证等值元素的相对顺序。若在上述范例中调用 StableSort 而非 SortHeapSort,结果将如下所示:

StrArr.StableSort([](const FString& A, const FString& B) {
    return A.Len() < B.Len();
});
// StrArr == ["!","of","Brave","Hello","World","Tomorrow"]

即:在进行词典编纂排序后,“Brave”、“Hello”和“World”的相对排序不会改变。StableSort 作为归并排序实现。

查询

使用 Num 函数可查询阵列保存的元素数量:

int32 Count = StrArr.Num();
// Count == 6

如需直接访问阵列内存(如确定C类API的互操作性),可使用 GetData 函数将指针返回到阵列中的元素。仅在阵列存在且未执行更改阵列的操作时,此指针方有效。仅 StrPtr 的首个 Num 指数才可被解除引用:

FString* StrPtr = StrArr.GetData();
// StrPtr[0] == "!"
// StrPtr[1] == "of"
// ...
// StrPtr[5] == "Tomorrow"
// StrPtr[6] - undefined behavior

如容器为常量,则返回的指针也为常量。

可针对元素大小对容器进行询问:

uint32 ElementSize = StrArr.GetTypeSize();
// ElementSize == sizeof(FString)

要获取元素,可使用索引 运算符[] 将从零开始的索引传递给要获取的元素:

FString Elem1 = StrArr[1];
// Elem1 == "of"

传递小于0或大于等于Num()的无效索引将导致运行时错误。使用 IsValidIndex 函数询问容器,可确定特定索引是否有效:

bool bValidM1 = StrArr.IsValidIndex(-1);
bool bValid0  = StrArr.IsValidIndex(0);
bool bValid5  = StrArr.IsValidIndex(5);
bool bValid6  = StrArr.IsValidIndex(6);
// bValidM1 == false
// bValid0  == true
// bValid5  == true
// bValid6  == false

运算符[] 将返回引用。因此其还可用于改变阵列中的元素(假定阵列不为常量)。

StrArr[3] = StrArr[3].ToUpper();
// StrArr == ["!","of","Brave","HELLO","World","Tomorrow"]

与GetData函数相同:如阵列为常量,运算符[] 将返回常量引用。还可使用 Last 函数从阵列末端反向索引。索引默认为零。Top 函数是 Last 的同义词,唯一区别是其不接受索引:

FString ElemEnd  = StrArr.Last();
FString ElemEnd0 = StrArr.Last(0);
FString ElemEnd1 = StrArr.Last(1);
FString ElemTop  = StrArr.Top();
// ElemEnd  == "Tomorrow"
// ElemEnd0 == "Tomorrow"
// ElemEnd1 == "World"
// ElemTop  == "Tomorrow"

可询问阵列是否包含特定元素:

bool bHello   = StrArr.Contains(TEXT("Hello"));
bool bGoodbye = StrArr.Contains(TEXT("Goodbye"));
// bHello   == true
// bGoodbye == false

或询问阵列是否包含与特定谓词匹配的元素:

bool bLen5 = StrArr.ContainsByPredicate([](const FString& Str){
    return Str.Len() == 5;
});
bool bLen6 = StrArr.ContainsByPredicate([](const FString& Str){
    return Str.Len() == 6;
});
// bLen5 == true
// bLen6 == false

使用 Find 函数族可查找元素。可使用Find确定元素是否存在并返回其索引:

int32 Index;
if (StrArr.Find(TEXT("Hello"), Index))
{
    // Index == 3
}

此操作会将 Index 设为找到的首个元素的索引。如存在重复元素而希望找到最末元素的索引,则使用 FindLast 函数:

int32 IndexLast;
if (StrArr.FindLast(TEXT("Hello"), IndexLast))
{
    // IndexLast == 3, because there aren't any duplicates
}

两个函数均会返回布尔,指出是否已找到元素,同时在找到元素索引时将其写入变量。

FindFindLast 也可直接返回元素索引。如不将索引作为显式参数传递,这两个函数便会执行此操作。此将比上述函数更简洁,使用的函数则取决于特定需求或风格。

如未找到元素,将返回特殊 INDEX_NONE 值:

int32 Index2     = StrArr.Find(TEXT("Hello"));
int32 IndexLast2 = StrArr.FindLast(TEXT("Hello"));
int32 IndexNone  = StrArr.Find(TEXT("None"));
// Index2     == 3
// IndexLast2 == 3
// IndexNone  == INDEX_NONE

IndexOfByKey 的工作方式类似,不同元素可与任意对象比较。开始搜索前,使用 Find 函数会将参数实际转换为元素类型(此本例中为 FString)。使用 IndexOfByKey,可直接对不“键”,因此即使键类型无法直接转换为元素类型,也可进行搜索。

IndexOfByKey 适用于存在 运算符==(ElementType, KeyType) 的键类型。IndexOfByKey 将返回找到的首个元素的索引;如未找到元素,则返回 INDEX_NONE

int32 Index = StrArr.IndexOfByKey(TEXT("Hello"));
// Index == 3

IndexOfByPredicate 函数用于查找与特定谓词匹配的首个元素的索引;如未找到,同样返回特殊 INDEX_NONE 值:

int32 Index = StrArr.IndexOfByPredicate([](const FString& Str){
    return Str.Contains(TEXT("r"));
});
// Index == 2

可将指针返回指向找到的元素,而不返回指数。FindByKeyIndexOfByKey 相似,将元素和任意对象进行对比,但返回指向所找到元素的指针。如未找到元素,则返回nullptr

auto* OfPtr  = StrArr.FindByKey(TEXT("of")));
auto* ThePtr = StrArr.FindByKey(TEXT("the")));
// OfPtr  == &StrArr[1]
// ThePtr == nullptr

FindByPredicate 的使用方式和 IndexOfByPredicate 相似,不同点是返回指针而非索引:

auto* Len5Ptr = StrArr.FindByPredicate([](const FString& Str){
    return Str.Len() == 5;
});
auto* Len6Ptr = StrArr.FindByPredicate([](const FString& Str){
    return Str.Len() == 6;
});
// Len5Ptr == &StrArr[2]
// Len6Ptr == nullptr

最后,使用 FilterByPredicate 函数可获取与特定谓词匹配的元素阵列:

auto Filter = StrArray.FilterByPredicate([](const FString& Str){
    return !Str.IsEmpty() && Str[0] < TEXT('M');
});

移除

Remove 函数族用于移除阵列中的元素。Remove 函数将根据元素类型的 运算符== 函数移除所有与提供元素等值的元素。例如:

TArray<int32> ValArr;
int32 Temp[] = { 10, 20, 30, 5, 10, 15, 20, 25, 30 };
ValArr.Append(Temp, ARRAY_COUNT(Temp));
// ValArr == [10,20,30,5,10,15,20,25,30]

ValArr.Remove(20);
// ValArr == [10,30,5,10,15,25,30]

RemoveSingle 也可用于擦除阵列中的首个匹配元素。以下情况尤为实用——此函数在阵列中可能存在重复,而只希望擦除一个时;或作为优化,阵列只能包含一个匹配元素时:

ValArr.RemoveSingle(30);
// ValArr == [10,5,10,15,25,30]

RemoveAt 函数也可用于按照从零开始的索引移除元素。可使用 IsValidIndex 确定阵列中的元素是否使用计划提供的索引,将无效索引传递给此函数会导致运行时错误:

ValArr.RemoveAt(2); // Removes the element at index 2
// ValArr == [10,5,15,25,30]

ValArr.RemoveAt(99); // This will cause a runtime error as
                       // there is no element at index 99

RemoveAll 也可用于函数移除与谓词匹配的元素。例如,移除为3倍数的所有数值:

ValArr.RemoveAll([](int32 Val) {
    return Val % 3 == 0;
});
// ValArr == [10,5,25]

在所有这些情况中,由于阵列中不能出现空位,因此移除元素时其后的元素将被下移到更低指数中。

移动过程存在开销。如不需要剩余元素排序,可使用 RemoveSwapRemoveAtSwapRemoveAllSwap 函数减少此开销。此类函数的工作方式与其非交换变种相似,不同之处在于其不保证剩余元素的排序,因此可更快地完成任务:

TArray<int32> ValArr2;
for (int32 i = 0; i != 10; ++i)
    ValArr2.Add(i % 5);
// ValArr2 == [0,1,2,3,4,0,1,2,3,4]

ValArr2.RemoveSwap(2);
// ValArr2 == [0,1,4,3,4,0,1,3]

ValArr2.RemoveAtSwap(1);
// ValArr2 == [0,3,4,3,4,0,1]

ValArr2.RemoveAllSwap([](int32 Val) {
    return Val % 3 == 0;
});
// ValArr2 == [1,4,4]

最后,可使用 Empty 函数移除阵列中所有元素:

ValArr2.Empty();
// ValArr2 == []

运算符

阵列是常规数值类型,可使用标准复制构造函数或赋值运算符进行复制。由于阵列严格拥有其元素,复制阵列的操作是深层的,因此新阵列将拥有其自身的元素副本:

TArray<int32> ValArr3;
ValArr3.Add(1);
ValArr3.Add(2);
ValArr3.Add(3);

auto ValArr4 = ValArr3;
// ValArr4 == [1,2,3];
ValArr4[0] = 5;
// ValArr3 == [1,2,3];
// ValArr4 == [5,2,3];

作为 Append 函数的替代,可使用 运算符+= 对阵列进行串联:

ValArr4 += ValArr3;
// ValArr4 == [5,2,3,1,2,3]

TArray 还支持移动语义,使用 MoveTemp 函数可调用这些语义。移动后,源阵列必定为空:

ValArr3 = MoveTemp(ValArr4);
// ValArr3 == [5,2,3,1,2,3]
// ValArr4 == []

使用 运算符==运算符!= 可对阵列进行比较。元素的排序很重要:只有元素的顺序和数量相同时,两个阵列才被视为相同。元素通过其自身的 运算符== 进行比较:

TArray<FString> FlavorArr1;
FlavorArr1.Emplace(TEXT("Chocolate"));
FlavorArr1.Emplace(TEXT("Vanilla"));
// FlavorArr1 == ["Chocolate","Vanilla"]

auto FlavorArr2 = Str1Array;
// FlavorArr2 == ["Chocolate","Vanilla"]

bool bComparison1 = FlavorArr1 == FlavorArr2;
// bComparison1 == true

for (auto& Str :FlavorArr2)
{
    Str = Str.ToUpper();
}
// FlavorArr2 == ["CHOCOLATE","VANILLA"]

bool bComparison2 = FlavorArr1 == FlavorArr2;
// bComparison2 == true, because FString comparison ignores case

Exchange(FlavorArr2[0], FlavorArr2[1]);
// FlavorArr2 == ["VANILLA","CHOCOLATE"]

bool bComparison3 = FlavorArr1 == FlavorArr2;
// bComparison3 == false, because the order has changed

TArray 拥有支持二叉堆数据结构的函数。堆是一种二叉树,其中父节点的排序等于或高于其子节点。作为阵列实现时,树的根节点位于元素0,索引N处节点的左右子节点的指数分别为2N+1和2N+2。子节点彼此间不存在特定排序。

调用 Heapify 函数可将现有阵列转换为堆。此会重载为是否接受谓词,无谓词的版本将使用元素类型的 运算符< 确定排序:

TArray<int32> HeapArr;
for (int32 Val = 10; Val != 0; --Val)
    HeapArr.Add(Val);
// HeapArr == [10,9,8,7,6,5,4,3,2,1]
HeapArr.Heapify();
// HeapArr == [1,2,4,3,6,5,8,10,7,9]

下图为树的展示:

image alt text

树中的节点按堆化阵列中元素的排序从左至右、从上至下读取。注意:阵列在转换为堆后无需排序。排序阵列也是有效堆,但堆结构的定义较为宽松,同一组元素可存在多个有效堆。

通过HeapPush函数可将新元素添加到堆,对其他节点进行重新排序,以对堆进行维护:

HeapArr.HeapPush(4);
// HeapArr == [1,2,4,3,4,5,8,10,7,9,6]

image alt text

HeapPopHeapPopDiscard 函数用于移除堆的顶部节点。这两个函数的区别在于前者引用元素的类型来返回顶部元素的副本,而后者只是简单地移除顶部节点,不进行任何形式的返回。两个函数得出的阵列变更一致,重新正确排序其他元素可对堆进行维护:

int32 TopNode;
HeapArr.HeapPop(TopNode);
// TopNode == 1
// HeapArr == [2,3,4,6,4,5,8,10,7,9]

image alt text

HeapRemoveAt 将删除阵列中给定索引处的元素,然后重新排列元素,对堆进行维护:

HeapArr.HeapRemoveAt(1);
// HeapArr == [2,4,4,6,9,5,8,10,7]

image alt text

仅在结构已是有效堆时(如在 Heapify 调用、其他堆操作或手动将阵列操作到堆中之后),才应调用 HeapPushHeapPopHeapPopDiscardHeapRemoveAt

此类函数(包括 Heapify)都可选择使用二元谓词决定堆中节点元素的排序。堆操作默认使用元素类型的 运算符< 确定排序。如使用自定义谓词,须在所有堆操作中使用相同谓词。

最后,可使用 HeapTop 检查堆的顶部节点,无需变更阵列:

int32 Top = HeapArr.HeapTop();
// Top == 2

Slack

可调整阵列的大小,因此使用的内存量不同。为避免每次添加元素时重新分配内存,分配器提供的内存通常会超过必要内存,使之后调用 Add 时不会因重新分配内存而降低性能。同样,删除元素通常不会释放内存.此操作会使阵列拥有Slack元素,也就是当前未使用的有效预分配元素储存槽。阵列中存储的元素量与阵列使用分配内存可存储的元素数量间的差值即为阵列中的Slack量。

由于默认构建的阵列不分配内存,Slack初始为零。使用 GetSlack 函数可找出阵列中的Slack量。通过 Max 函数可获取容器重新分配前阵列可保存的最大元素数量。GetSlack 等同 MaxNum 间的差值:

TArray<int32> SlackArray;
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num()      == 0
// SlackArray.Max()      == 0

SlackArray.Add(1);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num()      == 1
// SlackArray.Max()      == 4

SlackArray.Add(2);
SlackArray.Add(3);
SlackArray.Add(4);
SlackArray.Add(5);
// SlackArray.GetSlack() == 17
// SlackArray.Num()      == 5
// SlackArray.Max()      == 22

分配器确定重新分配后容器中的Slack量。因此,用户不应认为Slack是常量。

虽然无需管理Slack,但可管理Slack对阵列进行优化,以满足需求。例如,如需要向阵列添加大约100个新元素,则可在添加前确保拥有可至少存储100个新元素的Slack,以便添加新元素时无需分配内存。上文所述的 Empty 函数接受可选Slack参数:

SlackArray.Empty();
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num()      == 0
// SlackArray.Max()      == 0
SlackArray.Empty(3);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num()      == 0
// SlackArray.Max()      == 3
SlackArray.Add(1);
SlackArray.Add(2);
SlackArray.Add(3);
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num()      == 3
// SlackArray.Max()      == 3

Reset 函数与Empty函数类似,不同之处是若当前内存分配已提供请求的Slack,该函数将不释放内存。但若请求的Slack较大,其将分配更多内存:

SlackArray.Reset(0);
// SlackArray.GetSlack() == 3
// SlackArray.Num()      == 0
// SlackArray.Max()      == 3
SlackArray.Reset(10);
// SlackArray.GetSlack() == 10
// SlackArray.Num()      == 0
// SlackArray.Max()      == 10

最后,使用 Shrink 函数可移除所有Slack。此才做将把内存分配调整为保存当前元素所需的最小内存。Shrink 不会对阵列中的元素产生影响。

SlackArray.Add(5);
SlackArray.Add(10);
SlackArray.Add(15);
SlackArray.Add(20);
// SlackArray.GetSlack() == 6
// SlackArray.Num()      == 4
// SlackArray.Max()      == 10
SlackArray.Shrink();
// SlackArray.GetSlack() == 0
// SlackArray.Num()      == 4
// SlackArray.Max()      == 4

原始内存

本质上而言,TArray 只是分配内存周围的包装器。直接修改分配的字节和自行创建元素即可将其用作包装器,此操作十分实用。Tarray 将尽量利用其拥有的信息进行执行,但有时需降低一个等级。

利用以下函数可在较低级别快速访问 TArray 及其数据,但若利用不当,可能会导致容器无效和未知行为。在调用此类函数后(但在调用其他常规函数前),可决定是否将容器返回有效状态。

AddUninitializedInsertUninitialized 函数可将未初始化的空间添加到阵列。两者工作方式分别与 AddInsert 函数相同,只是不调用元素类型的构造函数。若要避免调用构造函数,建议使用此类函数。类似以下范例的情况中建议使用此类函数,其中计划用 Memcpy 调用完全覆盖结构体:

int32 SrcInts[] = { 2, 3, 5, 7 };
TArray<int32> UninitInts;
UninitInts.AddUninitialized(4);
FMemory::Memcpy(UninitInts.GetData(), SrcInts, 4*sizeof(int32));
// UninitInts == [2,3,5,7]

也可使用此功能保留计划自行构建对象所需内存:

TArray<FString> UninitStrs;
UninitStrs.Emplace(TEXT("A"));
UninitStrs.Emplace(TEXT("D"));
UninitStrs.InsertUninitialized(1, 2);
new ((void*)(UninitStrs.GetData() + 1)) FString(TEXT("B"));
new ((void*)(UninitStrs.GetData() + 2)) FString(TEXT("C"));
// UninitStrs == ["A","B","C","D"]

AddZeroedInsertZeroed 的工作方式相似,不同点是会将添加/插入的空间字节清零:

struct S
{
    S(int32 InInt, void* InPtr, float InFlt)
        :Int(InInt)
        , Ptr(InPtr)
        , Flt(InFlt)
    {
    }
    int32 Int;
    void* Ptr;
    float Flt;
};
TArray<S> SArr;
SArr.AddZeroed();
// SArr == [{ Int:0, Ptr: nullptr, Flt:0.0f }]

SetNumUninitializedSetNumZeroed 函数的工作方式与 SetNum 类似,不同之处在于新数量大于当前数量时,将保留新元素的空间为未初始化或按位归零。与 AddUninitializedInsertUninitialized 函数相同,必要时需将新元素正确构建到新空间中:

SArr.SetNumUninitialized(3);
new ((void*)(SArr.GetData() + 1)) S(5, (void*)0x12345678, 3.14);
new ((void*)(SArr.GetData() + 2)) S(2, (void*)0x87654321, 2.72);
// SArr == [
//   { Int:0, Ptr: nullptr,    Flt:0.0f  },
//   { Int:5, Ptr:0x12345678, Flt:3.14f },
//   { Int:2, Ptr:0x87654321, Flt:2.72f }
// ]

SArr.SetNumZeroed(5);
// SArr == [
//   { Int:0, Ptr: nullptr,    Flt:0.0f  },
//   { Int:5, Ptr:0x12345678, Flt:3.14f },
//   { Int:2, Ptr:0x87654321, Flt:2.72f },
//   { Int:0, Ptr: nullptr,    Flt:0.0f  },
//   { Int:0, Ptr: nullptr,    Flt:0.0f  }
// ]

应谨慎使用“Uninitialized”和“Zeroed”函数族。如函数类型包含要构建的成员或未处于有效按位清零状态的成员,可导致阵列元素无效和未知行为。此类函数适用于固定的阵列类型,例如FMatrix和FVector。

其他

BulkSerialize 函数是序列化函数,可用作替代 运算符<<,将阵列作为原始字节块进行序列化,而非执行逐元素序列化。如使用内置类型或纯数据结构体等浅显元素,可改善性能。

CountBytesGetAllocatedSize 函数用于估算阵列当前内存使用量。CountBytes 接受 FArchive,可直接调用 GetAllocatedSize。此类函数常用于统计报告。

SwapSwapMemory 函数均接受两个指数并交换此类指数上的元素值。这两个函数相同,不同点是 Swap 会对指数执行额外的错误检查,并断言索引是否超出范围。

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