编程指南

供使用虚幻引擎进行开发的程序员参考的信息。

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虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可联合使用来加速开发工作流。新的Gameplay类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio或XCode编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。蓝图可视化脚本系统是一个强大的工具,可通过连接函数区块和属性引用在编辑器中实现类的创建。

C++类可以作为蓝图类的基类使用。因此,程序员可以设置基本的Gameplay类,随后再由关卡设计师来对它们进行子类和迭代处理。

入门

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编程快速入门

创建首个代码项目,并添加新的C++类。

创建首个代码项目,并添加新的C++类。

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UE4中的C++编程简介

面向初次使用虚幻引擎的C++程序员的入门指南

面向初次使用虚幻引擎的C++程序员的入门指南

开发设置

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编译配置参考

解决方案和项目编译配置的参考指南。

解决方案和项目编译配置的参考指南。

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编译游戏项目

使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。

使用Windows上的Visual Studio或Mac上的Xcode编译单个游戏项目。

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安装版本参考

此页面讲述安装版本流程,包括如何编写安装版本脚本的概览。

此页面讲述安装版本流程,包括如何编写安装版本脚本的概览。

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C++类向导

UE4中C++类向导的总览。

UE4中C++类向导的总览。

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编程工具

可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。

可供程序员在虚幻引擎中使用的应用、工具和加载项。

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如何生成Commandlet

如何创建全新的自定义commandlet来分析或修改游戏中使用的内容。

如何创建全新的自定义commandlet来分析或修改游戏中使用的内容。

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C++中的控制台变量

控制台管理器的总览与创建控制台变量的实现细节。

控制台管理器的总览与创建控制台变量的实现细节。

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低级内存跟踪器

概述了如何在您的虚幻引擎项目中使用低级内存跟踪器。

概述了如何在您的虚幻引擎项目中使用低级内存跟踪器。

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Sparse Class Data

Sparse Class Data系统消除了冗余属性导致的内存浪费。

Sparse Class Data系统消除了冗余属性导致的内存浪费。

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代码规范

介绍Epic Games在虚幻4代码库中实践的标准和规范。

介绍Epic Games在虚幻4代码库中实践的标准和规范。

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UnrealVS扩展

本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。

本指南说明如何安装、设置和使用Visual Studio的UnrealVS扩展。

虚幻引擎架构

无论是用C++、蓝图还是结合两者进行编程,底层的虚幻架构都是相同的。

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游戏模块

编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。

编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。

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游戏性类

创建和实现游戏性类的参考。

创建和实现游戏性类的参考。

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UFunctions

创建和实现游戏性类函数的参考。

创建和实现游戏性类函数的参考。

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接口

创建和实现接口的引用。

创建和实现接口的引用。

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元数据说明符

声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,说明其与虚幻引擎和关卡编辑器诸多方面的互动方式。

声明UClasses、UFunctions、UProperties、UEnums和UInterfaces时使用的元数据关键词,说明其与虚幻引擎和关卡编辑器诸多方面的互动方式。

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属性

关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。

关于为Gameplay类创建和实现属性的参考。

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结构体

创建和实现游戏性类结构体的参考。

创建和实现游戏性类结构体的参考。

Gameplay架构

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Actors

对基本gameplay元素、Actor和对象进行解释。

对基本gameplay元素、Actor和对象进行解释。

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委托

在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。

在C++对象上引用和执行成员函数的数据类型。

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对象

基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。

基本游戏性元素、Actor 和对象的解释。

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字符串处理

对UE4中可用的字符串类进行介绍,并为FName、FText和FString提供了参考指南。

对UE4中可用的字符串类进行介绍,并为FName、FText和FString提供了参考指南。

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Gameplay定时器

用于按设定间隔执行操作的定时器构造函数。

用于按设定间隔执行操作的定时器构造函数。

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TMap

TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。

TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。

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TSet

TSet是一种快速容器类,(通常)用于在排序不重要的情况下存储唯一元素。

TSet是一种快速容器类,(通常)用于在排序不重要的情况下存储唯一元素。

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虚幻智能指针库

共享指针的自定义实现,包括弱指针和不可为空的共享引用。

共享指针的自定义实现,包括弱指针和不可为空的共享引用。

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资源和包的版本控制

使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资源和包加载Object。

使用自定义序列化代码和版本控制以控制如何从资源和包加载Object。

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UObject实例创建

在游戏进程代码中创建对象新实例的方法。

在游戏进程代码中创建对象新实例的方法。

Gameplay指南

虚幻引擎API引用

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虚幻引擎C++ API引用

虚幻引擎C++源代码的API编程引用

虚幻引擎C++源代码的API编程引用

系统指南

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动画节点技术指南

指南,说明如何创建在动画蓝图图表中使用的新节点。

指南,说明如何创建在动画蓝图图表中使用的新节点。

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自动化系统概述

概括叙述用于单元测试、功能测试和内容压力测试的自动化系统。

概括叙述用于单元测试、功能测试和内容压力测试的自动化系统。

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蓝图技术指南

关于程序员应用蓝图的技术指南。

关于程序员应用蓝图的技术指南。

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在线子系统

在线平台相关各系统的概述。

在线平台相关各系统的概述。

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Online Subsystem Steam

Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。

Online Subsystem Steam的概述,包括如何设置项目以在Valve的Steam平台上分发。

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图形编程

针对图形程序员的渲染系统使用和着色器编写信息。

针对图形程序员的渲染系统使用和着色器编写信息。

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Slate UI框架

用于创建工具以及游戏UI的跨平台UI框架。

用于创建工具以及游戏UI的跨平台UI框架。

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编译工具

用于编译虚幻引擎和游戏项目的工具。

用于编译虚幻引擎和游戏项目的工具。

自动化编译

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BuildGraph脚本条件

学习编写BuildGraph脚本条件的语法。

学习编写BuildGraph脚本条件的语法。

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BuildGraph 脚本元素

学习 BuildGraph 的元素。

学习 BuildGraph 的元素。

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BuildGraph 脚本类型

学习 BuildGraph 属性的有效数据类型。

学习 BuildGraph 属性的有效数据类型。

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BuildGraph

使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。

使用 BuildGraph 脚本编写系统自定义版本。

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BuildGraph 使用

此页面提供了 BuildGraph 脚本的使用示例。

此页面提供了 BuildGraph 脚本的使用示例。

资源处理参考指南

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异步资源加载

运行时期间加载和卸载资源的方法。

运行时期间加载和卸载资源的方法。

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资源注册表

说明编辑器如何发现资源及如何使编辑器在资源加载前了解有关资源类型的更多信息。

说明编辑器如何发现资源及如何使编辑器在资源加载前了解有关资源类型的更多信息。

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数据验证

开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。

开发人员可扩展此系统,以使用自定义脚本规则集验证资产。

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