材质

使用着色器控制世界中表面的外观。

虚幻引擎中的 材质(Materials) 定义了场景中对象的表面属性。 从广义上来讲,你可以将材质视为涂在网格体上用来控制其视觉外观的"涂料"。

从更偏技术性的角度来讲,材质确切告知渲染引擎一个表面应该如何与场景中的光线交互。 材质定义了表面的每个方面,包括颜色、反射性、崎岖度、透明度,等等。 执行这些计算时使用了从各种图像(纹理)和基于节点的 材质表达式(Material expressions) 以及从材质本身固有的各种属性设置输入到材质的数据。

入门指南

材质创建是一个广泛的主题,基于节点的工作流程允许你创建几乎无限种类的表面类型。 建议初学者首先查看本分段中链接的页面。 "基本材质概念"和"基于物理的材质"页面介绍了构成虚幻引擎中材质创建的基础理论和思路。 《材质编辑器用户指南》是一组基于工具的文档,讲授了使用材质编辑器的实用方面。

Substrate材质框架

该系统属于试验性系统。

材质工作流程概念

在你理解材质创建背后的基本原则之后,强烈建议接下来查看本分段中的文档。 材质实例(Material Instances)材质函数(Material Functions) 是材质创建中的基础主题,有助于你优化工作流程,以节省时间,避免重复做相同的事情。 材质实例允许你或你团队中的其他美术师快速、轻松地自定义材质,以从单个父材质生成多个变体(或实例)。材质函数允许你将材质图表的各个部分打包为单个节点,并将其共享到公共库以供在其他材质中复用。

教程索引

本分段中的页面是基于项目的分步文档,引导你逐步学习虚幻引擎中材质创建的某个特定方面。 例如:制作UV坐标动画使用纹理遮罩

材质参考页面

材质编辑器提供了几十个 材质表达式(Material Expressions)函数(Functions) ,其中每一项都旨在执行材质图表中的某个特定任务。 如果你要查找关于如何及何时使用特定节点的信息,请首先查看下面链接的页面。 材质表达式和函数参考页面根据其在材质控制板中的类别进行组织,例如:混合、梯度、数学、坐标,等等。

更多概念和工具

下方归纳了无法更精确归入其他类别的材质页面。其中许多页面是中高级主题,允许你超越材质创建的基础知识,并开始为你的项目开发更复杂的材质。

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