网格体类型数据

网格体类型数据模块决定了发射器应使用静态网格体实例而不是Sprite粒子。这对于弹片或残骸之类的效果十分有用。

Windows
MacOS
Linux
On this page

LootBucket.png

Mesh (网格体)类型数据模块指的是发射器使用的是StaticMesh(静态网格体)实例而不是平面粒子。 这对于碎片或是弹片的特效来说,是非常好用的。

**网格体**类型数据有以下属性:

属性

描述

Mesh

Mesh(网格体)

在发射器的粒子位置处所渲染的静态网格体。

Mesh Alignment(网格体对齐)

渲染网格体时所使用的对齐方式。 Required Module(必须模块)的 Screen Alignment(屏幕对齐) 属性必须设置为 PSA_TypeSpecific ,这个属性才能有效。 以下选项可用:

选项

描述

PSMA_MeshFaceCameraWithRoll

面向相机,使其可绕由网格体到相机间的向量来旋转(旋转量由标准平面粒子旋转量提供)。

PSMA_MeshFaceCameraWithSpin

面向相机,使网格体可绕切线轴旋转。

PSMA_MeshFaceCameraWithLockedAxis

面向相机并保持向上的向量以作为锁定的方向。

Override Materia(覆盖材质)

如果该值为 ture,网格体将使用发射器中的材质(在requiredmodule(必须模块)中分配的材质)而不是使用这些应用到静态网格体模型上的材质进行渲染。 除非您的网格体上有多个需要分配材质的UV通道,才使用这项来覆盖MeshMaterial(网格体材质)模块,否则您需要在代码中用参数进行材质分配。

Orientation

Pitch(倾斜)

应用到所使用的静态网格体上的'预设‘旋转倾斜(以度为单位)。

Roll(旋转)

应用到所使用的静态网格体上的'预设‘旋转度(以度为单位)。

Yaw(偏转)

应用到所使用的静态网格体上的‘预设'旋转偏转(以度为单位)。

Axis Lock Option(坐标轴锁定选项)

将网格体锁定的坐标轴。 这样会覆盖TypeSpecific网格体对齐方式和LockAxis模块。 提供以下选项:

选项

描述

EPAL_NONE

不锁定到坐标轴上。

EPAL_X

锁定网格体的X轴朝向+X。

EPAL_Y

锁定网格体的X轴朝向+Y。

EPAL_Z

锁定网格体的X轴朝向+Z。

EPAL_NEGATIVE_X

锁定网格体的X轴朝向 -X。

EPAL_NEGATIVE_Y

锁定网格体的X轴朝向-Y。

EPAL_NEGATIVE_Z

锁定网格体的X轴朝向-Z。

EPAL_ROTATE_X

网格体发射器忽略该项。 将其作为EPAL_NONE处理。

EPAL_ROTATE_Y

网格体发射器忽略该项。 将其作为EPAL_NONE处理。

EPAL_ROTATE_Z

网格体发射器忽略该项。 将其作为EPAL_NONE处理。

CameraFacing

Camera Facing(摄像机朝向)

如果该项为 true,那么网格体的X轴将总是指向相机。 当设置该项时,将忽略 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 和其他的锁定坐标轴/屏幕对齐设置。

Camera Facing Option(摄像机朝向选项)

该项决定了当启用 Camera Facing (摄像机方向)时,网格体的朝向。 以下选项可用:

选项

描述

XAxisFacing_NoUp

网格体的局部坐标系X轴面向相机,其它轴的朝向不做修改。

XAxisFacing_ZUp

网格体的局部坐标系的X轴面向相机,同时网格体的局部坐标系的Z轴会尝试面向上方(面向世界空间中Z轴的正方向)。

XAxisFacing_NegativeZUp

网格体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格体的局部坐标系Z轴尝试面向下方(面向世界空间中Z轴的负方向)。

XAxisFacing_YUp

网格体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格体的局部坐标系Y轴尝试面向上方(面向世界空间中的Z轴的正方向)。

XAxisFacing_NegativeYUp

网格体的局部坐标系X轴面向相机,同时网格体的局部坐标系Y轴尝试面向下方(面向世界空间中的Z轴的负方向)。

LockedAxis_ZAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格体的局部坐标系Z轴会旋转以面向摄像机。

LockedAxis_NegativeZAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。

LockedAxis_YAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。

LockedAxis_NegativeYAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴锁定在 Axis Lock Option(坐标轴锁定选项) 坐标轴上,而网格体的局部坐标系Y轴会旋转以背离相机。

VelocityAligned_ZAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格体的局部坐标系Z轴会旋转以面向相机。

VelocityAligned_NegativeZAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。

VelocityAligned_YAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格体的局部坐标系Y轴会旋转以面向相机。

VelocityAligned_NegativeYAxisFacing

网格体的局部坐标系X轴与速度向量对齐,而网格体的局部坐标系Z轴会旋转以背离相机。

所有关于相机朝向的坐标轴锁定选项,都假设设置了AxisLockOption项。 EPAL_NONE将会作为EPAL_X来处理。

所有速度向量对齐选项都 不 需要将ScreenAlignment(屏幕对齐)设置为 PSA_Velocity。 这样做将会导致执行额外的工作(它会两次调整网格体的朝向)。

Apply Particle Rotation As Spin(应用粒子旋转为旋转值)

如果该项为 true,那么'平面粒子'的旋转量将会被应用到与方向坐标轴有关的网格体上(网格体指向的方向)。 否则,'平面粒子'旋转值将被应用到相机面向坐标轴的网格体上。

Face Camera Direction Rather Than Position

如果该项为 true,所有摄像机面向选项都会使网格体面向摄像机的视角方向,而不是指向摄像机的位置。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback