动画内容示例

动画和物理动画内容示例中提供的样本的概述。

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动画(Animation) 图提供多个示例,展示如何通过一次性或循环事件将动画应用给Actor,如何通过 蓝图 调用动画,或者通过 动画蓝图 定义行为类型序列。 该地图还展示了如何使用 混合空间 在多个移动方向之间进行混合,以及如何使用 瞄准偏移(AimOffset) 使某个Actor在“Pitch(绕X轴的旋转)”和“Yaw(绕Y轴的旋转)”数值之间平滑地旋转。另外,该地图还涵盖了如何设置IK(手部IK脚部IK),根变换 对于角色运动的影响,以及完全可操作的第三人称角色等其他方面!

PhysicalAnimation 地图中包含两部分,这两部分展示了如何使用 物理混合权重(Physics Blend Weight) 节点为位于 骨架网格体Actor 特定位置的动画应用物理效果。如果要在原始动画和物理效果之间进行混合或者要为Actor生成基于物理的命中反应,此节点非常有用。

“动画(Animation)”地图

AnimationMap_Header.png

以下是 动画(Animation) 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 动画 - 使用动画资源(1.1 Animation - Using Animation Asset)

对一个SkeletalMeshActor进行设置,设置好之后,它可以播放通过该Actor的“细节(Details)”面板指定的AnimationSequence资源(例如,Actor翻筋斗及进行开合跳)。

1.2 动画蓝图(1.2 Animation Blueprint)

展示了两个示例:在其中一个示例中,使用蓝图告知Actor播放动画,在另外一个示例中,展示了告知Actor播放动画的动画蓝图(例如,此示例展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中)。

1.3 运动混合空间(1.3 Locomotion BlendSpace)

如何使用“运动(Locomotion)”混合空间将Actor在不同方向上及速度不同的运动混合起来(例如,展示了一个在以不同速度向后、前、左和右走/跑之间进行混合的Actor)。

1.4 瞄准偏移(1.4 AimOffset)

展示了一个瞄准偏移(AimOffset),它使你能够控制不同姿势并在按照不同“Yaw(绕Y轴的旋转)”或“Pitch(绕X轴的旋转)”数值进行瞄准的不同姿势之间进行混合(例如,展示了一个在不同瞄准姿势之间进行混合的Actor)。

1.5 动画蒙太奇(1.5 Animation Montage)

展示了从蓝图播放动画蒙太奇以及动画的混入和混出(例如,在瞄准姿势和挥拳之间进行混合的Actor)。

1.6 曲线驱动的动画(变换目标)(1.6 Curve Driven Animation (Morphtarget))

添加了“曲线浮点轨迹(Curve Float Track)”且在两个变换目标之间进行混合的动画(例如,结果为鼻子先变大然后又恢复正常大小的Actor)。

1.7 曲线驱动的动画(骨骼缩放)(1.7 Curve Driven Animation (Bone Scale))

如何在在AnimBlueprint中借助“曲线浮点轨迹(Curve Float Track)”修改动画中SkeletalMeshActor的骨骼(例如,Actor的头部在小/大头部之间进行混合)。

1.8 反向运动(IK)(1.8 Inverse Kinetics (IK))

在一个Actor的蓝图中设置反向运动(IK)(脚部IK和手部IK)(例如,Actor的双脚根据一级一级的台阶上调整动作,以及角色的拳头击中墙壁时发生变形)。

1.9 根运动(1.9 Root Motion)

展示如何启用“根运动变换(Root Motion Transformation)”以及为角色制作动画时它对角色的碰撞产生的影响(例如,没有“根运动变换(Root Motion Transformation)”的角色的碰撞将丢失,该角色将能够穿过盒体,而启用了“根运动变换(Root Motion Transformation)”的角色的碰撞将被保留,该角色将绕过盒体)。

1.10 可操作角色动画蓝图(1.10 Playable Character Animation Blueprint)

使用了一个“运动(Locomotion)”混合空间和一个“瞄准偏移(AimOffset)”的第三人称可操作角色(例如,此处提供了角色Owen的可操作版本)。

“PhysicalAnimation”地图

PhysicalAnimation_Header.png

以下是 PhysicalAnimation 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 物理动画混合(1.1 Physics Animation Blending)

对三个Actor应用“物理混合权重(Physics Blend Weight)”,每一个都设置为在骨架网格体的不同骨骼的下方进行混合(例如,将物理效果应用给位于Actor的指定骨骼下方的动画)。

1.2 物理动画混合(击中反应(Hit Reaction))(1.2 Physics Animation Blending (Hit Reaction))

将“物理混合权重(Physics Blend Weight)”与“冲力(Impulse)”节点配合使用,以在受影响的点上生成“击中反应(Hit Reaction)”(例如,Actor在奔跑时响应特定于位置的伤害并播放冲力反应)。

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