动画内容示例

动画和物理动画内容示例中提供的样本的概述。

Windows
MacOS
Linux

动画(Animation) 图提供多个示例,展示如何通过一次性或循环事件将动画应用给Actor,如何通过 蓝图 调用动画,或者通过 动画蓝图 定义行为类型序列。 该地图还展示了如何使用 混合空间 在多个移动方向之间进行混合,以及如何使用 瞄准偏移(AimOffset) 使某个Actor在“Pitch(绕X轴的旋转)”和“Yaw(绕Y轴的旋转)”数值之间平滑地旋转。另外,该地图还涵盖了如何设置IK(手部IK脚部IK),根变换 对于角色运动的影响,以及完全可操作的第三人称角色等其他方面!

PhysicalAnimation 地图中包含两部分,这两部分展示了如何使用 物理混合权重(Physics Blend Weight) 节点为位于 骨架网格体Actor 特定位置的动画应用物理效果。如果要在原始动画和物理效果之间进行混合或者要为Actor生成基于物理的命中反应,此节点非常有用。

“动画(Animation)”地图

AnimationMap_Header.png

以下是 动画(Animation) 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 动画 使用动画资源(1.1 Animation Using Animation Asset)

对一个SkeletalMeshActor进行设置,设置好之后,它可以播放通过该Actor的“细节(Details)”面板指定的AnimationSequence资源(例如,Actor翻筋斗及进行开合跳)。

1.2 动画蓝图(1.2 Animation Blueprint)

展示了两个示例:在其中一个示例中,使用蓝图告知Actor播放动画,在另外一个示例中,展示了告知Actor播放动画的动画蓝图(例如,此示例展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中)。

1.3 运动混合空间(1.3 Locomotion BlendSpace)

如何使用“运动(Locomotion)”混合空间将Actor在不同方向上及速度不同的运动混合起来(例如,展示了一个在以不同速度向后、前、左和右走/跑之间进行混合的Actor)。

1.4 瞄准偏移(1.4 AimOffset)

展示了一个瞄准偏移(AimOffset),它使你能够控制不同姿势并在按照不同“Yaw(绕Y轴的旋转)”或“Pitch(绕X轴的旋转)”数值进行瞄准的不同姿势之间进行混合(例如,展示了一个在不同瞄准姿势之间进行混合的Actor)。

1.5 动画蒙太奇(1.5 Animation Montage)

展示了从蓝图播放动画蒙太奇以及动画的混入和混出(例如,在瞄准姿势和挥拳之间进行混合的Actor)。

1.6 曲线驱动的动画(变换目标)(1.6 Curve Driven Animation (Morphtarget))

添加了“曲线浮点轨迹(Curve Float Track)”且在两个变换目标之间进行混合的动画(例如,结果为鼻子先变大然后又恢复正常大小的Actor)。

1.7 曲线驱动的动画(骨骼缩放)(1.7 Curve Driven Animation (Bone Scale))

如何在在AnimBlueprint中借助“曲线浮点轨迹(Curve Float Track)”修改动画中SkeletalMeshActor的骨骼(例如,Actor的头部在小/大头部之间进行混合)。

1.8 反向运动(IK)(1.8 Inverse Kinetics (IK))

在一个Actor的蓝图中设置反向运动(IK)(脚部IK和手部IK)(例如,Actor的双脚根据一级一级的台阶上调整动作,以及角色的拳头击中墙壁时发生变形)。

1.9 根运动(1.9 Root Motion)

展示如何启用“根运动变换(Root Motion Transformation)”以及为角色制作动画时它对角色的碰撞产生的影响(例如,没有“根运动变换(Root Motion Transformation)”的角色的碰撞将丢失,该角色将能够穿过盒体,而启用了“根运动变换(Root Motion Transformation)”的角色的碰撞将被保留,该角色将绕过盒体)。

1.10 可操作角色动画蓝图(1.10 Playable Character Animation Blueprint)

使用了一个“运动(Locomotion)”混合空间和一个“瞄准偏移(AimOffset)”的第三人称可操作角色(例如,此处提供了角色Owen的可操作版本)。

“PhysicalAnimation”地图

PhysicalAnimation_Header.png

以下是 PhysicalAnimation 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 物理动画混合(1.1 Physics Animation Blending)

对三个Actor应用“物理混合权重(Physics Blend Weight)”,每一个都设置为在骨架网格体的不同骨骼的下方进行混合(例如,将物理效果应用给位于Actor的指定骨骼下方的动画)。

1.2 物理动画混合(击中反应(Hit Reaction))(1.2 Physics Animation Blending (Hit Reaction))

将“物理混合权重(Physics Blend Weight)”与“冲力(Impulse)”节点配合使用,以在受影响的点上生成“击中反应(Hit Reaction)”(例如,Actor在奔跑时响应特定于位置的伤害并播放冲力反应)。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback