1.4——构造脚本

蓝图关卡实例1.4概览:构造脚本

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ConstructionScript_BP.png

这是一个十分简单的蓝图设置,探索 构造脚本 的本质。构造脚本在蓝图对象创建时执行,并在对象以某种方式更新时再次执行。这意味着其移动、旋转、缩放,或有任意属性被调整时,构造脚本将再次触发。这适用于需要在游戏进程之前计算的蓝图Actor的元素。

此例将展示如何通过构造脚本将组件添加到蓝图Actor,而非在组件列表中进行手动添加。

需要注意的是,一旦游戏进程开始,构造脚本将停止执行。此时,构造脚本执行的所有内容都将视为完成。此外还需要注意:关卡蓝图不含构造脚本。

组件列表与构造脚本

此例中的两个对象看起来别无二致。但实际上,一个通过组件列表装配,另一个则通过构造脚本装配。虽然此例只做教学之用,但了解各种方法的益处也十分重要。

在组件列表中设置蓝图的组件时,可以使用 蓝图编辑器组件选项卡 来调整和放置每个组件。这样能对组件轻松直观地进行精确放置。总之,已事先知晓需要哪类组件时非常适合使用这种设置。

可能需要对蓝图中使用的组件进行修改时,在构造脚本中设置这些组件更为实用。在右例中,我们使用了构造脚本来添加每个组件;并勾选布尔值来确定显示和隐藏的组件类型,对系统进行设置。

ComponentsDetails.png

选中右侧的实例并查找 细节 面板后将看到每个组件类型的复选框。勾选和取消勾选即可控制添加到蓝图Actor的组件。

构造脚本利用分支节点(一种流程控制的形式)。欲知详情,请查阅流程控制文档 ,或查看此部分中的范例1.7

ComponentAddition.png

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