2.3 - 蓝图接口

高级蓝图示例关卡概述,示例2.3:蓝图接口

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蓝图接口 使一个蓝图能够触发另一蓝图中的事件或函数。两个蓝图都必须在其 蓝图属性(Blueprint Properties) 中实现蓝图接口。 在本示例中,BP_Button 蓝图使 BP_Gears 蓝图中的齿轮开始或停止旋转。

此处有两个独立的蓝图:使用盒体组件作为触发器的按钮蓝图,和由一系列在按钮被按下时开始旋转的齿轮组成的蓝图。我们还使用了第三个资源——一个蓝图接口——作为从一个蓝图向另一个蓝图发送信息的途径。

BP_Button

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形态组件可以为盒体、胶囊体或球体,它们都是主要用于碰撞检测的简单形态。BP_Button 中的盒体组件设置为仅与Pawn重叠,以使脚本中的 OnComponentBeginOverlap 事件仅在有Pawn与盒体重叠时才会触发。

与每个 开关(Toggle) 接口信息节点的 目标(Target) 引脚相连接的是 目标蓝图(Target Blueprint) Actor变量。目标蓝图(Target Blueprint) 变量是公共变量,针对放置在关卡中的按钮实例设置为BP_Gears。这些接口信息节点执行 BP_Gears 蓝图中的 开关(Toggle) 事件作为结果。

BP_Gears

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齿轮蓝图以特殊 开关(Toggle) 接口事件的形式实现接口,与它相连接的是使齿轮静态网格体组件开始和停止转动的节点。此事件由 BP_Button 中的 开关(Toggle) 接口信息节点触发。

接口变量 - 这些蓝图使用的接口事件还会输出布尔变量,该变量用于告知齿轮蓝图当接口事件触发时它应阻止还是启动转动。这些接口还可以将变量返回给调用事件的蓝图,因此可用于在这些蓝图间双向来回传递信息。

但是,在这些情况下,目标蓝图(Target Blueprint) 中的实现是通过函数而非事件进行的。

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