效果(Effects) 图包含一些视觉效果和粒子系统的示例,它们可以帮助增加真实感,或者帮助向关卡中的玩家传达游戏进程元素,例如危险、火灾或爆炸。
此图展示了如何创建移动粒子、发生碰撞的粒子、可以产生其他粒子的粒子、可以附着在玩家身上的粒子,以及其他一些粒子。每个示例均按特定方式设置以便能够对其进行析构,从而使您可以根据示例更改或创建自己所需的效果。
您可以通过单击示例的名称找到每个示例的其他资源。
效果图
以下示例是在 效果(Effects) 图中提供的示例:
示例 |
功能概述 |
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CPU粒子和GPU粒子之间的区别以及它们的优点/缺点通过两个简单的粒子喷泉进行演示。 |
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使用速度锥模块,将粒子以锥形输出。此示例还展示了如何通过网格体类型数据模块将静态网格添加到粒子中(例如,两个发射器输出火花,而另一个发射器则输出静态网格体)。 |
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三个球体围绕一个中心点移动,同时在它们后方留下轨迹。此示例还展示了如何使用发射器初始位置模块从其他粒子的位置生成粒子。 |
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展示了如何在空间中指定一个通过重力模块吸引发射器中所有粒子的点。 |
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演示了与环境碰撞的粒子以及发生碰撞的粒子(例如,倾盆大雨从物体上反弹落在地上)。 |
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蓝图用于将光、声音和粒子效果组合成类似于短路火花的突发效果。 |
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演示如何生成附着在骨架网格体骨骼上的粒子效果(例如,指定着火角色的肢体)。 |
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如何创建能在环境上投射阴影的粒子(例如投射阴影的浮云)。 |
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此示例展示了如何使用发射器本身包含的模块通过矢量场来控制GPU sprite的运动、加速度和速度。 |
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与局部矢量场类似,但区别在于它并非发射器中的模块,而是可以放置在关卡中的Actor,您可以根据需要对它进行编辑。GPU粒子只有在矢量场的体积内时才会受到矢量场的力的影响。 |
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如何使用动态参数控制为效果生成逼真的颜色(例如,混入滚滚黑烟翻腾的火焰效果)。 |
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使用粒子生命周期内调用的事件来生成其他粒子(例如在烟花中,一个粒子的消亡会生成其他粒子的爆炸)。 |
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如何创建一个这样的粒子:当它从一个位置移动到另一个位置时会在背后留下轨迹效应(例如,被投射到空中的火焰)。 |
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展示了如何在粒子上生成逼真的光照效果,例如烟雾(例如警车的灯光影响烟雾)。 |
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向发射器添加灯光模块并通过粒子效果生成动态光线。 |
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展示了如何使用光束发射器生成从一点延伸到另一点的粒子效果(例如,可以用于作为闪电或子弹轨迹效果)。 |