材质内容示例

在材质内容示例中提供的实例概述。

Windows
MacOS
Linux

确定您关卡中静态网格物体Actor或角色的几何体表面外观的过程都在材质中进行处理。 虚幻引擎4中的材质系统相当全面,而 材质内容示例 把定义材质的整个系统分为5个单独的贴图,每个都在本页面中进行了概括。

您可以通过点击各表格中示例的名称来找到关于示例是如何构建的额外资源。

材质_节点贴图

MaterialNodes_Header.png

材质_节点 贴图涵盖了用于控制组成材质外观的属性的不同节点。 无论您要创建看起来像是玻璃的表面,颠簸的路面,甚至对材质进行动画处理以创建移动的云或水;此贴图涵盖了供您使用以获得最终结果的节点。

示例

展示的内容

1.1 基础颜色

基础颜色是材质中的基础颜色或贴图。 同时在此示例中显示的还有材质实例 ,它是材质的修改副本。

1.2 金属

金属节点确定了材质呈现的金属化程度(例如,塑料或木头的非金属表面与金属或镜子的金属表面的对比)。

1.3 高光

高光被用来对非金属表面缩放当前数量的高光(例如,最常用于对材质中的微小阴影进行反射遮盖)。

1.4 粗糙度

粗糙度影响材质表面的粗糙或平滑程度。

1.5 自发光

自发光属性影响应用于物体的材质的光照或闪光。

1.6 不透明度

不透明度确定材质的半透明度。

1.7 不透明次表面材质

整个表面的光照散射量不会影响半透明度,是由不透明次表面材质来决定的。

1.8 不透明蒙板

类似于不透明度,但仅用于蒙板处理的混合模式,因为不使用灰色的着色,这使得材质的一部分可见或不可见(举例来说,对于铁丝网、铁丝网围栏这样的复杂固体表面就很好用)。

1.9 法线

通过使用法线贴图,它可以让材质使用改进的物理外观(例如,创建砖墙或鹅卵石路)。

1.10 世界位置偏移

使得可以通过材质在世界空间中控制网格物体的顶点(例如,可用于让物体移动,变更形状或其它效果)。

1.11 世界位移

类似于1.10,但它使用多边形细分顶点而不是网格物体的基础顶点。

1.12 多边形细分乘数

控制沿材质表面的多边形细分数量(在需要时添加更多细节)。

1.13 次表面颜色

仅在着色模型属性被设置为次表时使用,这可以让您对您的材质添加颜色以模拟在光照穿过表面时的颜色变换(例如,人类皮肤可能具有红色的次表面颜色以模拟表皮下的血液流动)。

1.14 折射

对诸如玻璃和水模拟材质中的折射,它会对穿过这些介质的光照进行折射。

材质_高级贴图

MaterialAdvanced_Header.png

材质_高级 贴图提供了使用材质的高级技巧。 首先,主材质展示了如何通过创建由其他"实例"使用的复杂 主材质 来改进工作流程,此实例继承于主材质并可随后进行修改以适应您的需要,而无需重新创建整个网络。 第二个和第三个示例讨论了如何使用 材质函数 以及材质图表的这些"snipits"如何被用于其它材质或用于重新创建整个材质网络。 第四个和最后一个示例讨论了如何使用 顶点动画 来在材质中完整创建环境动画。

示例

展示的内容

1.1 灵活的主材质示例

主材质被用于其它材质实例的基础,而这些实例继承于主材质但每个都有所不同,从而生成不同的结果。

1.2 材质函数

完整的材质网络通过材质函数的使用来重建(举例来说,它们可被用于快速重新创建复杂的材质,其随后可被使用并在任意材质层中修改。

1.3 使用材质函数的材质层

材质函数在层中使用,随后被编辑以创建不同的复杂材质(例如,不同的复杂材质都会和每个火箭共同显示)。

1.4 顶点变形动画

顶点变形动画被用于模拟布料的运动(例如,在动画完全通过材质处理处,会显示动画处理的标识)。

材质_实例贴图

MaterialInstance_Header.png

材质_实例 贴图细分实例生成的方式, 参数 从父类传递到子类的方式,以及实例如何通过组在材质实例编辑器中进行管理的方式。

示例

展示的内容

1.1 材质

此示例类似于 材质_高级 贴图的1.1示例,在其中展示了可被作为实例来使用的主材质。

1.2 实例

材质实例(子材质)在实例具有父类的每个 参数 处显示,但可以对子类进行单独变更而不会影响父类(例如,对修改复杂的材质有效,同时保存初始材质)。

1.3 实例的实例

实例的实例,在此处每个实例都从其父类中继承并传递到其子材质。

1.4 组

当组对材质被如何渲染不具有效果时,它们让您可以管理参数如何在材质实例编辑器中列出。

材质_属性贴图

MaterialsProperties_Header.png

材质_属性 贴图 更深入探讨组成材质的属性。 通过调整这些属性,您可以选择当应用材质到物体时材质的外观,以及其如何响应诸如光照或后期处理体积之类的外部组件。

示例

展示的内容

1.1 混合模式

在材质中使用不同的混合模式时,生成的每种特效。

1.2 光照模型

可用于影响材质反射光照方式的不同 着色模型

1.3 半透明光照模式

当半透明材质被设置为默认光照时,体积非定向,体积定向以及表面的额外选项均可用。

1.4 双面

显示如何同时以单面和双面方式来应用材质到表面。

1.5 材质域

材质域如何定义材质的总体使用(例如,表面,延迟贴花,光照函数以及后期处理可混合示例)。

1.6 单独半透明

单独半透明着色器如何不受景深的影响(例如,使用景深效果来对禁用了单独半透明的物体进行模糊处理。

1.7 体积定向光照强度

显示如果半透明材质被设置为体积定向光照模式,着色强度将如何设置。

1.8 多边形细分

多边形细分可被用于改进网格物体的表面细节。

1.9 不透明蒙板剪辑值

展示了如何使用剪辑值来在像素为不透明或透明时设置阀值。

1.10 将半透明阴影作为蒙板投射

如何通过把半透明材质作为蒙板材质来处理从而在半透明材质上生成阴影。

1.11 折射深度偏移

受深度偏移影响的屏幕空间效果折射被用于对过近的物体进行遮盖处理。

贴花贴图

Decals_Header.png

此贴图展现了让您使用特殊的名为 贴花 的材质来添加细节或装饰到您关卡的几种方式。 贴花 可用于创建受污的墙壁,投射外观为霓虹灯的发光,甚至可以被动画处理。 此贴图包含使用贴花的多个实例,以及如何控制其应用的表面外观。

示例

展示的内容

1.1 基础贴花

贴花是被投射到静态网格物体或骨架网格物体的材质。

1.2 贴花混合模式

使用不同的混合模式的多个贴花被显示,这些混合模式影响贴花如何出现在被放置的表面上(例如半透明,污点,法线贴图以及自发光贴花)。

1.3 蒙板贴花

同时具有不透明度和法线贴图贴图的贴花被用于创建更为流畅的外观效果,而不是描画的效果。

1.4 在多个网格物体上投射

贴花如何在其体积内的网格物体上投射。

1.5 关闭接受贴花

展现如何通过关闭Actor的细节面板中的渲染的接受贴花选项来忽略贴花。

1.6 排序

排序被用来控制贴花被重叠放置时所出现的顺序。

1.7 动画处理的贴花材质

展现如何动画处理贴花(例如,旋转的贴花被放置于砖墙上)。

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见