Matinee内容范例

Matinee内容范例中的样本总览。

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在4.23版本中,UE4不再支持Matinee,并将在不久的将来将其移除。在移除后,用户将 无法再运行Matinee或打开Matinee编辑器
请尽快使用从Matinee到Sequencer转化工具将文件转入Sequencer中。

内容范例中的 Matinee 地图提供了数个范例,介绍如何沿时间轴放置关键帧生成过场或创建gameplay序列。每个关键帧将告知目标actor在时间轴上的该点处“执行操作”——移动到一个位置、修改颜色、在蓝图中触发事件,等等。

使用导演分组(参见下方2.5部分)后,即可设置序列来取代游戏中的摄像机,以便切换至不同摄像机,或将其他特殊效果添加到场景(实用于创建过场)。

Matinee地图

Matinee 地图被分解为如下所述的4个部分。

Matinee基础

Matinee_1.png

以下是 Matinee基础 部分列出的范例:

范例

展示内容

1.1 Matinee Actor

放置在关卡中的一个Matinee Actor,描述如何打开Matinee编辑器。

1.2 轨迹与关键帧

显示运动轨迹和关键帧如何用于在场景中移动Actor。

1.3 轨迹类型

使用多个轨迹来影响一个actor的Matinee实例(例如actor被缩放、移动、其材质被修改、被设为不可见,以及音效在Matinee场景中播放)。

1.4 关键帧类型

不同的关键帧类型如何用于影响随时间变化的轨迹的属性(例如从A点移动到B点的多个actor,其过渡由关键帧类型修改)。

Matinee分组

Matinee_2.png

以下是 Matinee分组 部分列出的范例:

范例

展示内容

2.1 光照分组

光照分组用于影响灯光随时间的运动、强度、亮度、光照颜色和光照半径。

2.2 粒子分组

粒子分组用于开关粒子,可用于决定粒子显示的长度。

2.3 骨架分组

骨架分组可用于将运动或动画指定到一个 骨架网格体,其可被指定到特定的关键帧上播放。

2.4 相机分组

相机分组用于调整相机的运动和(或)视野,操纵放置在关卡中的一个相机。

2.5 导演分组

导演分组用于控制游戏中的相机和多个相机之间的切换、添加淡化或慢动作效果、调整主音频轨迹,或为场景应用新色阶。

Matinee蓝图交互

Matinee_3.png

以下是 Matinee蓝图交互 部分列出的范例:

范例

展示内容

3.1 Matinee蓝图函数

展示可在蓝图中调用的标准Matinee蓝图函数(如play、pause、stop、rewind、reverse、loop和set position)。

3.2 Matinee事件/事件轨迹

显示如何使用Matinee中的一个事件轨迹在蓝图中触发事件(被触发的事件可用于执行并开始脚本的任意分段)。

3.3 修改Matinee属性

可在Matinee actor自身上设置的部分属性的一个范例(如调整播放率、在关卡加载时播放、检查循环或可跳过、禁用运动来操纵玩家、寻找输入,或隐藏玩家角色)。

Matinee高级

Matinee_4.png

以下是 Matinee高级 部分列出的范例:

范例

展示内容

4.1 曲线编辑器

如何使用Matinee中的曲线编辑器来对参数进行更好的控制(例如通过曲线手动调整来微调actor的运动)。

4.2 拆分平移和旋转

将自动运动坐标划分为可在每个关键帧处手动调整的平移和旋转,对运动进行额外控制。

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