体积内容示例

概述体积内容示例中提供的范例。

Windows
MacOS
Linux
本页面的内容

体积 内容示例图演示了如何使用不同类型的体积来得到不同的Gameplay效果,设定边界,提高性能和(或)减少光照构建时间。 在下面的示例1.1中你可以看到,要放置体积,可以从“体积(Volumes)”选项卡选择任何体积,然后拖放到关卡中。根据使用的体积类型,可以使用不同的设置进行编辑。

在Gameplay方面,最常用的体积是以无形的碰撞将玩家限制在游戏空间中的阻挡体积,添加重力增减或模拟水下运动等Gameplay效果的物理体积,或用于对进入其中的Actor造成一次性或累积伤害的伤害引发体积。

体积图

Volumes_Map.png

下面列出了 体积 图中提供的示例:

示例

展示的内容

1.1 放置

描述如何在关卡中放置体积,以及如何在几何体编辑模式下编辑它。

1.2 阻挡体积

演示如何通过在关卡中放置阻挡体积来创建无形的碰撞。

1.3 剔除距离体积

如何根据物体的大小设定关于剔除距离的规则(例如根据物体到玩家的距离将其隐藏)。

1.4 Lightmass重要体积

为体积内部的动态Object创建位于玩家高度的间接光源样本,并缩短光源重新构建时间(例如通常用于包围可游玩区域)。

1.5 Lightmass角色间接细节体积

与1.4相似,但此示例在整个体积内部生成间接光源样本,而不是仅在玩家高度生成(例如用在电梯井中,确保电梯移动时的间接光照正确)。

1.6 预计算可视性体积

一种性能优化,针对Actor在世界场景中的位置存储其可视性(注意:应该仅放置在玩家可以进入的区域)。

1.7 预计算可视性覆盖体积

如果你对自动生成的可视性不满意,可以用它手动覆盖预计算可视性体积的可视性。

1.8 物理体积

覆盖进入体积的Actor的物理设置(例如可用于模拟失重,或用于模拟水下效果)。

1.9 伤害引发体积

进入伤害引发体积的Actor会记录和接收伤害事件(例如可用于应用来自火焰的伤害)。

欢迎来到全新虚幻引擎4文档站!

我们正在努力开发新功能,包括反馈系统,以便您能对我们的工作作出评价。但它目前还未正式上线。如果您对此页面有任何意见与在使用中遭遇任何问题,请前往文档反馈论坛告知我们。

新系统上线运行后,我们会及时通知您的。

发表反馈意见