向协作查看器(Collab Viewer)添加自己的内容

介绍如何将自己的模型添加到协作查看器(Collab Viewer)模板中。

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协作查看器(Collab Viewer)模板随附一些预设内容,便于用户立即使用此内容开始操作,请参阅快速入门 了解分步说明。熟悉协作查看流程后,您就会想希望试一试自己的内容。

本页介绍如何执行一些最常见的相关任务:

  • 在模板中加入自己的3D模型,进行设置使其与内置导航模式兼容。参阅使用自己的3D模型

  • 利用协作查看器(Collab Viewer)模板中的内置交互工具来控制内容的行为。参阅控制变换和X射线行为

  • 修改协作查看器(Collab Viewer)模板,不再从包含默认预设内容的关卡开始,而是从其他关卡开始。参阅更改初始关卡

使用自己的3D模型

协作查看器(Collab Viewer)模板随附一些预设内容,因此可立即使用此内容开始操作,但您可能需要替换成自己的模型,以便在相同的协作查看体验中使用自己的模型。

在此过程中需要牢记,玩家仅能传送到拥有碰撞网格体和导航网格体的表面并在上方行走。如果希望玩家能探索各个地板或表面,那么它们均须拥有相关的碰撞体积和导航网格体。

步骤

要在协作查看器(Collab Viewer)模板的默认关卡中使用自己的内容,需要执行以下概念步骤:

  1. 从此关卡移除3D模型、光源等现有内容,然后添加自己的内容。
    建筑、齿轮组件、树木等示例资源安放在一个名为 SampleLevel 的子关卡中。
    主固定关卡中的子关卡
    若要从零开始创建关卡,只需删除现有的这个子关卡,并将自己的内容放入主固定关卡(或新建的子关卡)即可。若要保留示例场景中的一些场景元素,如天空球体和光源,可以将此类项目移至主固定关卡。也可以选择并删除不再需要的项目,例如 世界大纲视图 中的 BuildingGearsTrees 文件夹。

  2. 在打包应用程序中放置并布置自己的内容,让其他人完全按照您所预想的方式来观看内容。

  3. 如果希望玩家可以传送到各个表面或在上方行走,则须对其设置碰撞网格体。
    您也许可以在创建几何体模型的3D设计应用程序中实现这一点。具体取决于内容导入的方式。另外,还可以在静态网格体编辑器中打开静态网格体并使用 碰撞(Collision) 菜单中的工具来执行此操作。

    若要自动进行碰撞设置,可参阅设置与静态网格体的碰撞在蓝图和Python中设置与静态网格体的碰撞

    也可以使用 阻挡体积 在关卡中添加不可见的盒形碰撞体积。这种方法可以在关卡中轻松实现碰撞,无需修改静态网格体。但由于此类体积没有附加到静态网格体,若要在关卡中移动几何体,则可能需要手动移动。

  4. 确保关卡中至少有一个 玩家出生点(Player Start) Actor。若需更多,可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 基础(Basic) 选项卡中将更多 玩家出生点(Player Start) Actor拖入视口。

    新玩家加入会话时,其将从随机选择的 玩家出生点(Player Start) Actor所在的位置开始。关卡中至少应存在一个 玩家出生点 Actor,其位置应是合理的新玩家初始位置。最好将Actor放在可行走表面上,这样玩家切换到行走模式时便不会落到地面以下。

    最好在同一位置周围添加几个这种Actor,降低新玩家加入会话时与其他玩家的出生位置发生重叠的可能性。

  5. 如果希望玩家能传送到各个表面,则需要将其纳入一个导航网格体包围体,使其拥有导航网格体。默认固定关卡已有一个导航网格体(可调整大小使其覆盖3D模型),也可以自行创建。可酌情为关卡创建所需数量的体积。
    要创建导航网格体,请执行以下步骤:

    1. 若关卡尚无导航网格体边界体积,可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 体积(Volumes) 选项卡将一个此类体积拖入视口。

    2. 在视口或 世界大纲视图 中选择导航网格体边界体积,并在视口中将变换小工具移至要覆盖区域的近似中心。

    3. 细节(Details) 面板中,利用 笔刷设置(Brush Settings) 更改体积大小和形状。

    4. 点击工具栏中的 构建(Build) 图标可重新构建关卡的预计算数据,也可以选择 构建(Build)> 导航(Navigation)> 构建路径(Build Paths),仅重新构建导航数据。

    5. P 查看生成的导航网格体,确保已覆盖所需区域。它被渲染为绿色表面,略高于与此体积相交的碰撞网格体。

  6. 必要时可以构建光照。

  7. 依照快速入门 页面的说明重新打包和发布项目。

最终结果

执行上述所有步骤之后,即可让多个用户接入同一设计查看会话,且大家都能看到您在关卡中添加的自定义内容。

控制变换和X射线行为

对内容进行各种设置即可影响运行时变换和X射线交互的行为。

  • 每个Actor的 移动性(Mobility) 设置将决定在运行时是否可以使用变换交互来移动对象。若要能在运行时移动对象,请将 移动性(Mobility) 设为 可移动(Movable)。若需要高亮显示并选择对象,但不能在空间中移动此对象,请将 移动性(Mobility) 设为 静态(Static)

  • 世界大纲视图 中的父和子Actor的层级能同时影响变换和X射线交互。

    • 在运行时利用变换交互移动对象时,此对象的所有子项会自动随父项移动,同时保持当前与父项的偏移量。

      举例而言,在本例中,变速器的各个部分均是 Transmission_Main_Part (中心黑条)的子项。

      范例内容父子层级

      因此在运行时移动黑条也会移动其子Actor。但仍可单独移动每个子Actor。下次移动父项时,子项将维持其新的偏移量。 

      将子Actor重设到原始位置将重置到与父Actor的原始偏移量,不会重置场景空间中的原始位置和旋转角度。将父Actor重置到原始位置会移动所有子项,保持与父项的当前偏移量。

    • 使用X射线隔离交互模式并在场景中选择了一个对象时,与所选对象处于同一层级的所有其他对象都将自动隐藏。

      举例而言,在默认场景内容下,构成变速器总成的所有对象均在层级中的一个顶层父项之下。因此,使用X射线隔离选择变速器的任意部分时,变速器的所有其他部分(即同一个顶层 齿轮(Gears) 项之下的所有子actor)将隐藏。构成建筑的所有Actor均位于层级中一个顶层 Building 项之下,因而它们不受影响。

      同理,若建筑的一部分使用X射线隔离(如下图地板),则建筑的所有其他部分都将变成透明,但变速器总成仍为不透明。

      在这两种情况下,因为树木和外部地形不在 GearsBuilding 层级之下,所以不受影响。

  • 对于希望能使用X射线或变换命令进行交互的Actor,必须关闭 模拟物理(Simulate Physics) 设置。可在 物理(Physics) 部分下的 细节(Details) 面板中找到此设置。

    禁用模拟物理

更改初始关卡

协作查看器(Collab Viewer)模板的主菜单被设为用户完成主菜单时加载 CollaborativeViewer_P 关卡。但您可能想要创建一个新的关卡来保存内容,并让主菜单初始启动您自己的关卡。若要如此,则需更改主菜单中的逻辑,以便其在用户加入会话时打开您的关卡。

步骤

要设置协作查看器(Collab Viewer)的初始关卡,请执行以下步骤:

  1. 内容浏览器 中,在 CollaborativeViewer/UMG/MainMenu 文件夹中找到 Widget_MainMenu 资源。

  2. 双击此资源将其打开,然后点击 图表(Graph) 以打开控件蓝图视图。

  3. 找到标记 提交用户选择(Commit user selections) 的组。在此组中,找到名为 开始创建会话(Begin hosting a session) 的子组。

  4. OpenLevel 节点上的 关卡名称(Level Name) 输入改为需要观看者在连接到会话时启动的关卡的名称。

  5. 编译保存 控件,然后重新打包项目。

最终结果

下次启动项目并设置完主菜单时,则会初始出现在上述步骤设置的自定义关卡中。

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