设置爆炸动画

介绍如何设置某个总成或一组对象的"爆炸"视图。

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与一个由小部件组成的总成进行交互的常见方式是将其 炸开:使其组件部分在空间中相互分离,以便观察者查看每个单独部件,以及它们结合在一起的方式。

协作查看器(Collab Viewer)模板包含一个蓝图类,可用于设置部件爆炸视图,以及在运行时实现总成默认视图与爆炸视图之间的流畅切换。

设置初始和爆炸位置

要为自有内容设置爆炸视图,请执行以下操作:

  1. 删除场景中全部现有 BP_Explode Actor。(关卡中可有多个 BP_Explode Actor,但交互菜单目前一次仅列出一个爆炸动画。)
    以默认样本内容为例,选择并删除名为 Explode_Gears 的Actor。
    Explode_Gears

  2. 确保所处关卡是Actor要管理的内容所在的关卡。BP_Explode 蓝图仅对所处关卡的内容生效。
    以默认样本内容为例,打开 关卡(Levels) 窗口(窗口(Window)>关卡(Levels)),双击 示例关卡(SampleLevel)
    SampleLevel

  3. 内容浏览器 中,在 CollaborativeViewer/Blueprints/Commands/Explode 文件夹下找到 BP_Explode 蓝图类,拖入视口。
    拖拽并放置BP_Explode

  4. 在视口或 世界大纲视图 中选择该新蓝图Actor。
    选择BP_Explode

  5. 细节(Details) 面板中,用描述性名称为Actor命名。此名称在运行时将显示在交互菜单中,以便您触发和反转爆炸动画。
    重命名BP_Explode Actor

  6. 细节(Details) 面板中找到 Explode 组。运用这组功能按钮设置总成的默认视图和爆炸视图。
    BP_Explode细节

  7. Actor根 列表中,需要识别此蓝图在关卡中添加动画的Actor。

    • 可向列表单独添加各Actor。

    • 如果要添加动画的Actor是 世界大纲视图 中同一父Actor的子项,只需将该父项添加到此列表即可。

    例如,上图所示的前一步骤中选择了 建筑(Building) Actor。此Actor是建筑所含全部默认内容项的父项。因此蓝图可以为建筑中的所有Actor添加动画,但树木、变速器总成、外部场地除外。

  8. 列表中所需Actor齐备后,(必要时)全部移至视口中,使其按照安排出现在各自的默认初始位置。点击 设置初始位置(Set Initial Location) 按钮记录这些变换。

  9. 现在,将视口中的所有Actor移至爆炸时所处的位置。点击 设置爆炸位置(Set Explode Location) 按钮锁定此类变换。

  10. 可点击 查看爆炸(View Explode)查看初始位置(View Initial Location) 按钮,在虚幻编辑器中测试记录的变换。点击此类按钮时,所有拥有动画的部件应在关卡视口中的预设位置之间进行切换。动画将不如运行时流畅,但仍可检查Actor在3D空间中的位置是否符合预期。
    collabviewer-explode-testineditor.png

BP_Explode Actor保存其所管理的Actor列表。如需修改 BP_Explode 拥有的对象,例如删除关卡中的一些Actor,或更改父项层级,必须先重新设置初始位置 爆炸位置,然后再在编辑器中查看这两个位置。否则这些Actor列表会过时。这可能会导致一些Actor丢失在场景中应所处的位置。

可在关卡添加多个 BP_Explode Actor,为总成的不同部件添加动画。但只有第一个Actor会显示在交互菜单中。

若创建多个 BP_Explode Actor,则一个Actor最多只能存在于一个 BP_Explode 中。否则,最终位置可能不合预期。

运行时位置切换

要在运行时在爆炸视图和默认视图之间切换,请执行以下操作:

  1. 运行或测试游戏,然后打开交互菜单。(在桌面模式中,按 空格键。在VR模式中,按右控制器的肩部按钮。) 菜单底部会出现一个项目,其名称为已创建 BP_Explode Actor的名称。

  2. 高亮显示此菜单项,并选择 爆炸(Explode),使注册到同一 BP_Explode 的所有部件从关卡中当前位置流畅移至爆炸位置。
    爆炸命令

  3. 若在总成爆炸分解时重新打开交互菜单,会看到 构建(Build) 选项。选择此选项,使爆炸分解部件从当前位置返回默认起始位置。
    构建命令

以下视频是上一节运行时构建的自定义动画。

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