Unreal Studio 4.23版本说明

讲述Unreal Studio 4.23版本中的新内容。

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这个新版本中加入了几个重要新功能,专供Unreal Studio订阅者使用。工作流改良更是直接取自用户的反馈和建议。此页面将介绍此版本中的新内容。

Cinema 4D的Datasmith导入

新版本中,Datasmith提供了从Cinema 4D到虚幻引擎的直接工作流,保留原始场景的重要元素。

Cinema 4D

Unreal Engine

您在Cinema 4D中执行的工作,如场景构建、运动图像、动画,Datasmith也针对其支持的文件类型提供了相同功能。如下所示:

  • 非破坏性重导入进程,处理首次导入虚幻引擎后在Cinema 4D中执行的迭代修改;

  • 将动画转换为关卡序列资源;

  • 保留复杂的场景层级和层;

  • 导入带物理属性的摄像机;

  • 将表面材质转换为虚幻引擎基于物理的渲染系统,等诸多内容。

如果您首次使用Datasmith,请阅读Datasmith概览部分了解其工作原理。

如果您之前使用过Datasmith,希望了解Cinema 4D导入器的特殊之处,请参见结合Cinema 4D使用Datasmith

开始步骤:

  1. 使用 文件(File) > 针对Melange保存项目(Save Project for Melange) 来保存Cinema 4D场景。

  2. 然后使用全新的 Cinema 4D Datasmith导入器将 .c4d 文件导入虚幻引擎项目。请参见将Datasmith内容导入虚幻引擎4

IFC的Datasmith导入

新版本中,Datasmith提供从工业基础类(IFC 2x3)文件直接导入虚幻引擎的工作流。可自动导入几何体、场景组织、元数据属性等诸多内容。

IFC viewer

Unreal Engine

如果您首次使用Datasmith,请阅读Datasmith概览部分了解其工作原理。

如果您之前使用过Datasmith,希望了解IFC导入器的特殊之处,请参见结合IFC使用Datasmith

首先,使用工具栏中全新的 IFC Datasmith导入器将 .ifc 文件导入虚幻引擎项目。请参见将Datasmith内容导入虚幻引擎4

全新的合作射击预览模板

在新版本中,利用Unreal Studio中独有的全新合作预览器模板即可围绕设计数据轻松创建丰富的合作运行时体验。

这个新模板结合了旧版本中拥有的产品查看器(Product Viewer)和多用户查看器(Multi-User Viewer)模板。如果您曾使用这些模板,则会发现这二者的诸多主要功能已进行合并:

  • 将多个用户连接到一个共享的运行时体验中,所有参与者都可以看到使用者信息;

  • 四处移动物体,将物体变为透明,与场景进行交互;

  • 设置并播放能拆解复杂组合体的“爆破”动画;

  • 放置书签标记场景中的主视口;以及其他功能。

此外,合作查看器也添加了几项新功能,例如在多个导航和交互模式(飞行、行走、轨道摄像机和VR)之间动态切换的工具栏。

欲知详情,请参见合作查看器模板

在静态网格体编辑器中创建UV贴图

4.22版本中加入了通过蓝图和Python中脚本编写接口新建UV投射的功能。新版本中,静态网格体编辑器的UI中也拥有了相同工具。

如您已从不创建UV贴图、或无法控制所创建UV贴图的工具中将静态网格体导入虚幻引擎,则此工具可助您创建良好的基础UV布局,将简单的可平铺纹理包裹在物体周围。

将静态网格体的顶点投射到平面、盒体或圆柱体上即可为其新建UV贴图。

使用静态网格体编辑器工具栏中的全新 UV > 生成UV(Generate UVs) 选项。

欲知详情,请参见静态网格体编辑器UI文档

二次曲面细分CAD几何体

新版本中,用户能在项目每个资源中更快实现性能和视觉保真度的最佳平衡。

使用Datasmith导入带参数化表面或NURBS的场景时,用户现在无需从原始场景文件重新导入几何体便能对其进行二次曲面细分。可以用一套曲面细分选项导入整个场景,然后用更高或更低的设置来覆盖选定的几何体块。

二次曲面细分之前:高容差、三角面更少

二次曲面细分之后:低容差、三角面更多

二次曲面细分不会重新加载原始的场景文件,因此其速度快于选择性地重新导入单个对象,也不会包含上次导入后对场景文件中几何体进行的所有修改。

欲知详细说明,请参见二次曲面细分CAD几何体

针对3ds Max的Datasmith改良

我们响应了社区活跃用户的反馈,在此版本中继续提升Datasmith对3ds Max场景的处理手段。修改包括:

  • VRay和Corona光源的改良和修复:

    • 新版本中,带统一漫反射分布的测光点光源将被导入为带90度椎体角的聚光源,其只会朝一个方向正确地发射光线。

    • 新版本中,VRay圆盘光源将以圆盘型作为矩形光源导入虚幻引擎中。

    • Corona区域光源将作为矩形光源导入虚幻引擎中,使用与VRay区域光源相同的方法。

    • Corona光源强度单位导入虚幻引擎时将使用相等的值。

    • Corona圆柱体光源现将以正确的旋转导入虚幻引擎。

  • 新版本中,Datasmith从3ds Max场景导出形体对象时,其将使用这些对象的视口曲面细分在虚幻引擎中创建静态网格体资源。其将遵守为形体对象设置的 网格体质量预设,并根据在3ds Max中选择的设置生成粗糙、中等或优良的质量结果。欲知此设置的更多信息,请参见3ds Max帮助

  • 新版本中3ds Max的Datasmith导出插件添加了一个小的MAXScript接口,用户可以使用它将场景自动导出到一个.udatasmith文件。欲知详情,请参见对3ds Max的Datasmith导出编写脚本

  • 在旧版本中,Datasmith只处理ID在100以下的3ds Max材质。ID在100以上的材质完全不会导入虚幻引擎。新版本中此限制已被移除。

  • 旧版本中进行导入后,Datasmith场景将缺少3ds Max根层上的助手对象。新版本中它们由空白actor代表,例如场景层级其他层上的助手类。

  • 在之前的版本中,凸出的网格体在导入时有时会出现错误的切线。这将在虚幻引擎中引起视觉瑕疵,将光照贴图纹理应用到静态网格体时尤为如此。此问题现已解决。

  • 增加对3ds Max 2020的支持。

针对Revit的Datasmith改良

我们对Datasmith Revit导入器进行了数项改良,让虚幻引擎中的结果与原始场景更加一致。

  • 新版本中,导入器将正确地颠倒UV。因此,用户可以将带纹理的材质从其他源指定到Revit模型,再将从Revit导入的带纹理材质导入其他虚幻引擎资源,而纹理也不会上下颠倒。

  • 新版本中,Datasmith会将墙饰条导入为静态网格体几何体。

  • 新版本中所有光源都汇集在一个单一的 光源 层上,以便于在虚幻编辑器中将它们独立开来,更好地反应Revit组织光源的方式。

针对Rhino的Datasmith改良

我们对Datasmith Rhino导入器进行了数项改良,让虚幻引擎中的结果与原始场景更加一致。

  • 新版本已改良对链接文件引用的支持。新版本中导入器将跟随链接文件的多个层;并在这些链接文件设为使用不同单位时正确缩放导入的场景。

  • 新版本中,将Rhino实例变为在虚幻引擎中实例化相同静态网格体资源的actor时将更易于操作。

  • 导入器内部使用了一个新的曲面细分流程,能以更短时间提供更佳更整洁的结果。由于曲面细分更整洁、运行时性能和视觉效果更佳,导入速度也将提升。

关于影响Rhino的其他行为改动,请参阅下方的更新要点

VRED与Deltagen动画

VRED和Deltagen的Datasmith导入器将把动画导入为关卡序列资源,而不使用自定义蓝图。这将使导入结果与支持动画的所有其他Datasmith格式相一致,并使结果更易理解,更易于使用标准虚幻引擎Sequencer工具进行控制。

欲知Datasmith处理动画的详情,请参见关于Datasmith导入进程

变体管理器的Python API

新版本中,用户可以创建虚幻编辑器的Python和蓝图脚本,对变体管理器进行程序化设置。

自动构建变体集和变体不仅让操作更容易重复、不容易出错,还可以构建一个自动化流程,用于导入在其他第三方应用程序中设置的场景变体。

欲知详情,请参见对变体管理器编写脚本.

关卡序列播放更加顺畅

Datasmith生成的关卡序列资源默认启用了 锁定为运行时的显示率(Lock to Display Rate at Runtime) 设置。这会将引擎的帧率上限设为动画的帧率,从而使第三方应用程序中导入的复杂动画在虚幻引擎中更顺畅地播放。

处理大型场景时性能更佳

在虚幻引擎中处理大型场景时总会遇到性能瓶颈,我们会在每个新版本中找到并解决这些难点。在这个新版本中处理拥有数千个对象的大型Datasmith场景时,导入速度和内存要求、关卡加载和保存时间以及编辑器的整体响应皆更佳。

更新要点

如果您一直在使用旧版本的Unreal Studio,那就要注意几个可能产生影响的重要修改。

  • Datasmith导入器取代CAD导入器: 我们重构了一些核心的Datasmith导入代码,将旧版本中使用的 CAD 导入器合并到 Datasmith 导入器中。在新版本的工具栏中选择 Datasmith 导入器,导入所有支持的CAD文件类型。

    4.23版本中的Datasmith导入器

    同时请查阅Datasmith支持的软件和文件类型

  • Datasmith导入器API修改: 由于上述修改,导入不同类型Datasmith文件的Python和蓝图API已统一。新版本中用户可以使用相同的调用序列来导入Datasmith支持的所有文件类型,唯一差别是公开给用户进行自定义的设置。

    如您使用过Python或蓝图来自定义Datasmith导入流程,则需要更新代码来匹配全新的API。

    请查阅自定义Datasmith导入流程

  • 针对Rhino材质的Datasmith: 新版本中,针对Rhino的Datasmith导入器使用不同逻辑来导入和指定颜色与材质。旧版本中,在虚幻引擎中将材质指定到静态网格体时,导入器将回退到显示在Rhino中指定到对象、层和分组的颜色。新版本中,导入器只从Rhino导入材质,不导入视口显示颜色。除了为每个新材质实例使用预构建的父材质外,Datasmith现在还将创建自定义父材质并将其放入内容浏览器的 Materials/Master 文件夹。这于Datasmith处理3ds Max材质的方法类似。

    这些修改可以让虚幻的结果与Rhino中的渲染视图更加一致。但是,如果已在历史版本中用过Rhino导入器,同样的模型在4.23中的结果可能稍有不同。

    详情请参阅结合Rhino使用Datasmith

参与人员

  1. 教室场景由Turbosquid用户脚本编写者友情提供。

  2. IFC编译由https://github.com/openBIMstandards/DataSetSchependomlaan/友情提供。

    (版权所有)原始拥有者。

    此作品已获得Creative Commons Attribution 4.0 International License授权。欲知详情,请参见http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/上的完整授权文本。

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