FBX最佳实践

在虚幻引擎4中使用FBX内容通道时可使用的技巧和最佳实践。

Windows
MacOS
Linux

此页面讲述了Epic Games美术师在虚幻引擎4中使用FBX内容通道时常用的技巧和最佳实践。

静态网格体工作流

  • 从3D软件将网格体导出到FBX文件。

    • Epic美术师常用的导出设置包括:

      • 启用 平滑组(Smoothing Groups)

      • 启用 切线和副法线(Tangents and Binormals)

      • 启用 保留边缘朝向(Preserve Edge Orientation)

  • 使用虚幻引擎中的 内容浏览器 导入FBX文件。

BestPracticesOptions.png

实用链接

骨架网格体工作流

  • 将网格体和骨架导出到一个FBX文件。

    • 选中需要导出的项目(网格体和关节链根),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。

    • Epic美术师常用的导出设置包括:

      • 禁用 平滑网格体(Smooth Mesh)

      • 启用 平滑组(Smoothing Groups)

  • 使用虚幻引擎中的 内容浏览器 导入FBX文件。

实用链接

动画工作流

  • 将动画导出到一个FBX文件。

    • 选中需要导出的项目(关节链根,如有必要可选中网格体),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。

    • 导出设置:

      • 启用 动画(Animation)

  • 将FBX文件作为动画导入 内容浏览器

实用链接

变形目标工作流

  • 将变形目标导出到一个FBX文件。

    • 选中需要导出的项目(带blendshape/变形器修改器的网格体),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。

    • 导出设置:

      • 启用 动画(Animation)

      • 启用 变形模型/变形(Deformed Models/Deformations) - 所有选项

  • 将FBX文件作为动画导入 内容浏览器

实用链接

命名模式

Epic的美术师通常将以下命名模式用于导出的文件:

  • 静态网格体: SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>

  • 骨架网格体: SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>

使用项目专用的命名模式,便于梳理和识别资源文件。

然而,虚幻引擎老用户长期以来十分熟悉的"打包"概念在UE4中已发生天翻地覆的变化。打包文件现在只包含一个文件,游戏的目录结构定义了在旧有.upk文件中可找到的诸多等级。请参阅资源和打包 中的详细内容。

FBXBestPractices_packages.png

此图中,StoneBox位于一个名为Meshes的文件夹中,其方式与UE3中包(游戏)自带含资源(StoneBox)的分组(Meshes)的方式几乎别无二致。

场景管理

Epic的美术师通常会将相似的资源保存在单个文件中。举例而言,对于拥有3种不同状态(普通、受损、损坏)的静态网格体而言,3种均在相同文件中。然而,每个网格体将导出为单个FBX文件。

FBXBestPractices_MultipleColumn.jpg

获得干净的"导出"文件(即为绑定到骨架的网格体)更加容易。此网格体只用于导出。绑定从此文件中构建,但会被存入一个单独的绑定文件中。

FBXBestPractices_Character.jpg

分离绑定文件。

FBXBestPractices_CharacterRig.jpg

每个动画也通常保存在其自身的文件中,因此在文件系统中追踪所有不同动画将十分容易。

在虚幻编辑器中重命名内容

修改 内容浏览器 中对象的方法有两种:选择要重命名的项目并按下 F2;或对其 点击右键 并选择 重命名。此操作将在 内容浏览器 中高亮显示对象的命名,使用者此时便可输入新命名,方法与在Windows中编辑文件名相同。

FBXBestPractices_MoveOrRename.jpg

使用者可能会收到撤销缓存的通知。这属于正常现象,因为缓存中的对象列于旧命名之下,其之后不会引发问题,因此不需要进行清理。

实用链接

整场景导入/导出

这适用于导出在Matinee中创建的相机,或已在Matinee中设置动画的载具路径,以及在3D内容创建包中重新创建过场动画所需的全部信息。在3D内容创建包中完成调整后,其可作为FBX文件导出,然后导回到虚幻引擎4中。

从Matinee导出。

FBXBestPractices_MatineeExportAll.png

导出所有(Export All) 当前支持的唯一格式是FBX,为其命名并点击确认即可。

FBXBestPractices_MatineeExportDiag.png

在Matinee界面中还可导入FBX数据(假设已在第三方包中进行调整)。

FBXBestPractices_MatineeImport.png

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback