外部内容开发标准

应用到表面上的材质所使用的图像资源或者 HUD 在屏幕上描画的图像资源。

Windows
MacOS
Linux

以下列表是创建虚幻引擎内容所需要考虑的制作标准。尽管您的 个人 项目可以使用您期望的任何标准,但是任何您想发布的内容都应该符合以下这些标准。

静态网格体(3D 模型)标准

  • 文件格式: FBX.

  • 比例: 1 虚幻单位 = 1 厘米(cm)。

  • 原点(支点): 应该位于方便放置的位置处,一般位于对象的底部中心处。

  • 朝向: 所有模型 朝前 的面都应该朝向 正X-轴 方向。

  • UV 布局(贴图坐标): 网格物体可以使用重叠的UV补丁块来最大化地利用贴图。但是,它们应该具有单独的UV通道,尤其是对于光照贴图来说,它的所有 UV 块都应该均匀分布,不能有任何重叠。注意,光照贴图 UV 可以在 静态网格体编辑器 中生成,但是在您的3D包中创建的光照贴图 UV 可以提供额外的可编辑性。

  • 材质: 所有网格物体应该应用一致的材质。

  • 顶点法线: 如果您模型的视觉效果质量要求具有自定义的顶点法线(也就是,平滑组),那么请您确保从 3D 包中导出这些顶点法线,并在导入您内容时将它们导入到 UE4 中。

  • 最大顶点数量: 对于移动设备来说,每个网格物体最多可以有 65,535 个顶点。在其他平台上,比如 PC 上,您会受到控制台的限制,应该进行相应测试。

  • 碰撞: 任何地方都应用碰撞,网格物体应该应用碰撞。请参照 静态网格体碰撞参考指南 获得更多详情。

骨架网格物体标准(通过骨架产生动画的网格物体)

  • 文件格式: FBX.

  • 骨架: 所有骨架网格物体应该应用对应的兼容骨架资源。但是,具有相同骨架层次结构的骨架网格物体可以共享一个骨架资源。

  • 比例: 1 虚幻单位 = 1 厘米(cm)。

  • 原点(支点): 应该位于方便放置的地方。对于骨架网格物体来说,这个地方一般恰好在脚底下。

  • 朝向: 所有模型 朝前 的面都应该朝向 正X-轴 方向。

  • UV 布局(贴图坐标): 网格物体可以使用重叠的 UV 补丁块来最大化地利用贴图。但是,它们应该具有单独的 UV 通道,尤其是对于光照贴图来说,它的所有 UV 块都应该均匀分布,不能有任何重叠。注意,光照贴图 UV 可以在 静态网格体编辑器 中生成,但是在您的 3D 包中创建的光照贴图 UV 可以提供额外的可编辑性。

  • 材质: 所有网格物体应该应用一致的材质。

  • 顶点法线: 如果您模型的视觉效果质量要求具有自定义的顶点法线(也就是,平滑组),那么请您确保从 3D 包中导出这些顶点法线,并在导入您内容时将它们导入到 UE4 中。

  • 最大顶点数量: 对于移动设备来说,每个网格物体最多可以有 65,535 个顶点。在其他平台上,比如 PC 上,您会受到控制台的限制,应该进行相应测试。

  • 碰撞: 所有骨架网格物体应该应用对应的物理资源。这些物理资源可以在导入到UE4过程中生成。请参照 物理资源工具 (PhAT) User Guide 获得更多信息。

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