材质导入参考

材质导入的参考指南。

Windows
MacOS
Linux

此参考指南中使用的参考图片来自 3DS MaxMaya。此参考指南只介绍3DS Max和Maya,但实际上您也可以使用其他3D建模程序。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

支持的材质

虚幻引擎的FBX流程支持以下材质:

  • 表面

  • 各向异性

  • Blinn

  • Lambert

  • Phong

  • Phone E

  • 标准

  • 多/子对象

虚幻引擎的FBX流程只支持基础材质。不常见的贴图(纹理)类型将不会被导入。

材质命名

虚幻引擎对材质的命名与其来源的应用程序相关。

就Maya而言,虚幻编辑器中的材质名由Maya中应用到网格体的着色引擎命名转换而来。

mat_name_maya.jpg

就3dsMax而言,虚幻编辑器中的材质名由3dsMax中应用到网格体的材质命名直接转换而来。

mat_name_max.jpg

材质排序

如需要对材质进行排序,可使用 *_skin## 命名规则指定导入材质的排序。

例如,对材质进行相应的命名即可形成排序:

  • M_ExampleMesh_skin00

  • M_ExampleMesh_skin01

导入带多个材质的网格体

虚幻引擎的FBX流程可导入带多个材质的网格体。

就网格体上使用多种材质而言,Maya非常简单明了。您只需选择想要对其应用材质的网格体表面,然后应用材质即可。

mat_mult_maya.jpg

mat_mult_maya_result.jpg

针对Maya中应用于网格体的每个材质,都将在虚幻编辑器中创建一个材质,导入的网格体对于其中每种材质都有对应的材质插槽。应用于网格体后,材质仅影响网格体的对应多边形,就像Maya中一样。

在3dsMax中,多个材质通过使用 Multi/Sub-Object 材质进行处理。网格体的每个面有一个_Material ID,Multi/Sub-Object材质中的每个Standard材质应用于对应的_Material ID

mat_multi_max.jpg

mat_multi_max_result.jpg

针对Multi/Sub-Object材质中的每个Standard材质,都将在虚幻编辑器中创建一个材质,导入的网格体对于其中每种材质都有对应的材质插槽。应用于网格体后,材质仅影响网格体的对应多边形,就像3dsMax中一样。

导入纹理

如材质的纹理在3D程序中被指定为漫反射或法线贴图,只要 导入纹理 设置已启用,这些纹理都将被导入虚幻引擎。如需了解在虚幻引擎中导入和设置纹理的更多内容,请参阅FBX导入选项参考如何导入纹理美术师快速入门 文档。

Select Skin
Light
Dark

Welcome to the new Unreal Engine 4 Documentation site!

We're working on lots of new features including a feedback system so you can tell us how we are doing. It's not quite ready for use in the wild yet, so head over to the Documentation Feedback forum to tell us about this page or call out any issues you are encountering in the meantime.

We'll be sure to let you know when the new system is up and running.

Post Feedback