如何导入静态网格体

学习如何导入静态网格体

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Prerequisite Topics

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可从外部 3D 建模程序(如 3DS MaxMayaBlender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 静态网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入静态网格体。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

  • 如何将静态网格体从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。

  • 如何验证静态网格体已正常导入。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

从外部 3D 建模程序导入静态网格体

  1. 在视口中选择要导出的网格体。

    maya_export_1.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选项(Export Selection)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出所有(Export All)

    maya_export_2.png

  3. 导入(Export) 对话框中:

    • 选择UE4项目中的 Content 文件夹(1)

    • 为文件输入一个命名并将其设为FBX导出(2)

    • 设置导出选项(3)

    • 点击 导出所有(Export All)(4)

    maya_export_3.png

    上述"几何体"类型中的设置是将 静态网格体 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

  4. 找到项目的 Content 文件夹。此处有添加的FBX文件。

    maya_export_4.png

  5. 虚幻编辑器打开时(如未打开,则下次运行时)将出现一个 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话,可点击 导入(Import)导入所有(Import All)

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    可保留导入的默认选项。请参见FBX导入选项参考 ,了解每个选项的详情。

  6. 资源导入后,即可将其从 内容浏览器 拖放到关卡中。

    max_export_7.png

    上例中(作为导入选项的部分)导入了 材质纹理

  1. 在视口中选择要导出的网格体。

    max_export_1.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出(Export)

    max_export_2.png

  3. 在UE4项目中选中 Content 文件夹(1),再选中FBX文件的命名(2),然后点击 max_save_button.jpg 按钮。

    max_export_3.jpg

  4. FBX导出(FBX Export) 对话中设置选项,然后点击 max_ok_button.jpg 按钮来创建包含网格体的FBX文件。

    max_export_4.png

    上述"几何体"类型中的设置是将 静态网格体 导出到虚幻引擎4的最基础要求。

  5. 找到项目的 Content 文件夹。此处有添加的FBX文件。

    Maya_Export_Windows.png

    Maya_Export_Mac.png

  6. 虚幻编辑器打开时(如未打开,则下次运行时)将出现一个 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话,可点击 导入(Import)导入所有(Import All)

    ImportDialog_Windows.png

    ImportDialog_Mac.png

    可保留导入的默认选项。请参见FBX导入选项参考 ,了解每个选项的详情。

  7. 资源导入后,即可将其从 内容浏览器 拖放到关卡中。

    max_export_7.png

    上例中(作为导入选项的部分)导入了 材质纹理

验证导入的静态网格体

双击导入的网格体在 静态网格体编辑器 中进行查看。

静态网格体编辑器 中查看导入的网格体,验证资源是否导入正常。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何将静态网格体从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证静态网格体已正常导入。

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