前置主题
此页面假定您已掌握以下主题的前置知识。请在继续之前先阅读它们。
可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 静态网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入静态网格体。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。
从外部 3D 建模程序导入静态网格体
在视口中选择要导出的网格体。
在 文件(File) 菜单中选择 导出选项(Export Selection)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出所有(Export All))
在 导入(Export) 对话框中:
选择UE4项目中的 Content 文件夹(1)
为文件输入一个命名并将其设为FBX导出(2)
设置导出选项(3)
点击 导出所有(Export All)(4)
上述"几何体"类型中的设置是将 静态网格体 导出到虚幻引擎4的最基础要求。
找到项目的 Content 文件夹。此处有添加的FBX文件。
虚幻编辑器打开时(如未打开,则下次运行时)将出现一个 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话,可点击 导入(Import) 或 导入所有(Import All)。
可保留导入的默认选项。请参见FBX导入选项参考
,了解每个选项的详情。
资源导入后,即可将其从 内容浏览器 拖放到关卡中。
上例中(作为导入选项的部分)导入了 材质 和 纹理。
在视口中选择要导出的网格体。
在 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected)(如果需要无视选择导出场景中的所有内容,则选择 导出(Export))
在UE4项目中选中 Content 文件夹(1),再选中FBX文件的命名(2),然后点击
按钮。
在 FBX导出(FBX Export) 对话中设置选项,然后点击
按钮来创建包含网格体的FBX文件。
上述"几何体"类型中的设置是将 静态网格体 导出到虚幻引擎4的最基础要求。
找到项目的 Content 文件夹。此处有添加的FBX文件。
虚幻编辑器打开时(如未打开,则下次运行时)将出现一个 FBX导入选项(FBX Import Options) 对话,可点击 导入(Import) 或 导入所有(Import All)。
可保留导入的默认选项。请参见FBX导入选项参考
,了解每个选项的详情。
资源导入后,即可将其从 内容浏览器 拖放到关卡中。
上例中(作为导入选项的部分)导入了 材质 和 纹理。
验证导入的静态网格体
双击导入的网格体在 静态网格体编辑器 中进行查看。
在 静态网格体编辑器 中查看导入的网格体,验证资源是否导入正常。
这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何将静态网格体从外部 3D 建模程序导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证静态网格体已正常导入。