将模型导入 UE4

将 SpeedTree 模型导入虚幻引擎 4 的方法。

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在建模器的 UE4 版本中(或在自定义许可编译器中)保存模型时将获得一个 .srt 文件。这便是需要导入 UE4 编辑器的文件。SpeedTree 模型将被导入一个普通静态网格体物体。如没有 .srt 文件,请单击 此处

以导入其他资源的方式导入 .srt 文件。建议为模型创建一个文件夹,使结果资源按下图方式排列。按下 Import 导入模型。

ue4_import.png

导入时,导入对话框中将显示多个选项。第一个是 3D 几何体、布告板、或两者之间进行的选择。如果一棵树只用于近景,它即为一颗"英雄"树,否则将布告板设为最低的 LOD 时将出现问题(因为有时动态阴影会投射在平坦的布告板几何体上),可选择无视布告板网格体。如果一棵树只用于远景,需要减少 3D 几何体的加载,则可只将布告板导入。只导入布告板网格体还将创建一个静态网格体,可与 UE4 的植物图层一同使用。

在导入对话框中还可选择 3D 树材质是否包含细节、高光、以及枝干缝隙混合。还可为材质添加顶点处理,将一个特殊的 SpeedTree 节点放入材质中,处理风吹、布告板、以及树上其他按每个顶点计算的效果。

最后可将 SpeedTree 建模器中设置的碰撞基元导入新建 SpeedTree 网格体上的碰撞信息。

ue4_import2.png

导入过程完毕后即可拥有新建资源(如下图所示):

  • 一个代表模型的静态网格体。可按其他静态网格体的编辑方法对此资源上的选项进行编辑(如 LOD 范围、光照图分辨率等)。

  • 每个图谱的纹理资源、布告板图谱、以及模型上铺设的纹理贴图。

  • 模型每个组件(绘制调用)的材质资源。

ue4_assets.png

材质至关重要。请注意:对导入器生成的材质可进行完全自由的编辑。这些材质具备基础元素,但可根据场景进行改良和定制。

连接到"World Position Offest"(下图所示)的 SpeedTree 节点是 SpeedTree 特定的唯一组件。断开连接后,使用此材质渲染的所有资源皆与静态网格体相同。连接之后,将获得 SpeedTree 风吹效果和流畅的 LOD 过渡。这是 SpeedTree 节点上可用的几个选项:

  • Geometry Type - 此设置控制几何体渲染的类型,设置自动完成。无需频繁地对该数值进行编辑。

  • Wind Type - 此属性决定应用到材质的风吹着色器的复杂度/精度。该数值与导入时在建模器中设置的数值相同。如顶点处理性能不佳,以此便可迅速减少 SpeedTree 物体上的顶点开销。

  • LOD Type - 决定 SpeedTree 模型在 LOD 状态或弹出之间是否拥有流畅的过渡(与标准静态网格体相同)。

  • Billboard Threshold - 布告板被视为多个平面的集群进行建模,每个平面均应用不同的布告板图片。利用此属性控制每个平面消失的速度(基于其视角)。

SpeedTree Color Variation 节点(如下图所示)基于模型位置/朝向为材质添加颜色变化。利用此节点可轻松实现微妙的颜色变化效果,而无需添加多个树模型。

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