音频体积

关于音频体积Actor设置的概述

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借助 音频体积Actor(Audio Volume Actor),你可以在蓝图中定义区域,以便处理声音,然后使用这些设置应用混响效果、设置体积、定义作用区域、模拟声音遮挡、定义声音体积的形状。

变换

变换(Transform) 设置用于更改位置、旋转和缩放。你可以使用这些设置来确保音频体积包围需要处理声音的区域。

1Transform.png

变换音频体积属性

  • 位置(Location): 确定音频体积原点的位置。

  • 旋转(Rotation): 确定音频体积的旋转。

  • 缩放(Scale): 确定音频体积的缩放(尺寸)。

音频体积

音频体积(Audio Volume) 设置用于定义存在重叠体积时使用的体积设置。

AudVol.png

音频体积属性

  • 优先级(Priority): 确定音频体积的优先级,该优先级用于确保在存在重叠或嵌套体积的情况下,应用正确的体积。使用的数值越高,优先级越高。当两个重叠体积的优先级相同时,则不使用优先级。

  • 启用(Enabled): 开启或关闭音频体积。

在下图中,较小区域嵌套在较大区域内。每个空间都有自己的音频体积 (请注意两个空间周围的黄色体积轮廓),用于定义不同的混响和环境区域设置。

嵌套的音频体积。点击查看大图。

假如听众处于较小的那个空间内,则他们同时位于两个音频体积内,这时就需要定义音频引擎应该使用哪个音频体积。当音频体积重叠时,音频引擎会使用优先级更高的音频体积。

在这个示例中,不妨将较大的音频体积设置为1,将较小的音频体积设置为2。这样,当听众在较小空间内时,系统就会使用相应的混响和环境区域设置。

混响

你可以使用 混响(Reverb) 设置启用或禁用音频体积,选择在激活时使用的混响预设,并定义混响信号体积和混响设置间的消退时间。

ReverbSettings.png

音频体积混响设置

  • 应用混响(Apply Reverb): 启用或禁用下面指定的混响效果。

  • 混响效果(Reverb Effect): 确定将使用的混响效果资产。引擎内容中包含许多混响预设,或者你也可在内容浏览器中创建自己的混响效果资产。

  • 混响插件效果(Reverb Plugin Effect): 选择要使用的混响插件效果。如果你打算使用第三方音频插件(例如Google Resonance),请在下拉菜单选项中选择该插件将使用的混响效果。

  • 体积(Volume): 设置混响效果的体积级别。默认设置为0.5。

  • 消退时间(Fade Time): 在你进入并离开音频体积时,从当前混响设置到新混响设置插值所花的时间(以秒为单位)。确定关卡中区域间的过渡时间,系统的响应能力和移动程度设置需取得平衡以达到新值。例如,若要从混响非常小的空间移动到混响时间非常长的空间,则可能需使用更长的过渡时间,以避免在空间之间移动时突然发生变化。混响设置相似的空间之间的移动可更快地过渡。

笔刷设置

笔刷设置(Brush settings) 定义音频体积的整体形状,并设置体积的初始大小(在应用上面的缩放值之前)。

BrushSettings.png

音频体积笔刷设置

为音频体积选择能够提供最佳覆盖范围的 笔刷形状(Brush Shape)。"笔刷形状"下的其余设置会根据所选形状相应调整。

你可以使用 几何体编辑模式(Geometry Editing mode) 来更改提供的形状,以创建更适合关卡中特定区域的定制(自定义)形状。某些笔刷形状可设置为空心,虽然这样 能够 发挥作用(例如,当音频体积仅在内墙和外墙之间有效果时),但一般情况下不建议使用。画笔编辑器(Brush Editor) 主要用于为关卡设计师构建几何体,因此某些现成形状在音频设计中可能并不实用。

笔刷形状

点击 笔刷形状(Brush Shape) 下拉菜单,以显示内置形状列表,然后从中选择:

BrushShapes.png

每种笔刷形状都有自身的设置。

盒体(CubeBuilder)

默认形状,在下拉菜单中显示为 CubeBuilder 。此形状产生成立方体形状的音频体积。

具有盒体形状的音频体积(CubeBuilder)。点击查看大图。

对于盒体笔刷形状,以下选项可供使用:

  • X、Y、Z: 确定盒体形状音频体积首次创建时的初始大小。然后,根据上面的缩放属性值缩放这些值。

  • 墙壁厚度(Wall Thickness): 仅在启用空心(Hollow)选项时激活。当音频体积为空心时,它用于确定墙壁厚度。

  • 空心(Hollow): 选择音频体积是否为空心。该功能继承自从父体积类,一般情况下不建议使用。

锥体(ConeBuilder)

在下拉菜单中选择 ConeBuilder 可以生成锥体音频体积。

具有锥体形状的音频体积(ConeBuilder)。点击查看大图。

以下选项可用于此形状:

  • Z: 确定锥体从底部到尖端的初始高度。然后根据变换(Transform)设置中缩放(Scale)属性的Z值缩放。

  • Z盖(Cap Z): 仅在启用空心(Hollow )选项时激活。确定内锥体的高度。

  • 外部半径(Outer Radius): 锥体形状音频体积的初始半径,可根据变换(Transform)设置中缩放(Scale)属性的X和Y值缩放。你可通过此选项生成非对称锥体。

  • 内部半径(Inner Radius): 仅在启用空心(Hollow )选项时激活。确定内锥体的半径。

  • 边数(Sides): 确定锥体的边数,而边数反过来又会影响底部近似于圆形的程度。

  • 空心(Hollow): 确定音频体积是否为空心。该功能继承自从父体积类,一般情况下不建议使用。

旋转楼梯(CurvedStairBuilder)

在下拉菜单中选择 CurvedStairBuilder 可以生成旋转楼梯形状的音频体积。此形状从父体积类继承。尽管这种形状可用于音频用途,但可能并不实用。

具有旋转楼梯形状的音频体积(CurvedStairBuilder)。点击查看大图。

以下选项可用于此形状:

  • 内部半径(Inner Radius): 确定旋转楼梯音频体积的初始内部半径。你可根据上面的缩放(Scale)属性的X和Y值缩放此值。

  • 阶梯高度(Step Height): 设置旋转楼梯音频体积内阶梯的初始高度。你可根据上面缩放(Scale)属性的Z值缩放此值。

  • 阶梯宽度(Step Width): 确定旋转楼梯音频体积内阶梯的宽度。

  • 曲线角度(Angle of Curve): 旋转楼梯音频体积总曲线的角度。

  • 阶数(Num Steps): 旋转楼梯音频体积内阶梯的数量。

  • 添加到第一级阶梯(Add to First Step): 体积量应降到第一级阶梯水平以下。

圆柱体(CylinderBuilder)

在下拉菜单中选择 CylinderBuilder 可以生成圆柱体形状的音频体积。

具有圆柱体形状的音频体积(CylinderBuilder)。点击查看大图。

以下选项可用于此形状:

  • Z: 确定圆柱体的初始高度。然后根据变换(Transform)设置中缩放(Scale)属性的Z值缩放。

  • 外部半径(Outer Radius): 圆柱体形状音频体积的初始半径,可根据变换(Transform)设置缩放(Scale)属性的X和Y值缩放。你可通过此选项生成非对称圆柱体。

  • 内部半径(Inner Radius): 仅在启用空心(Hollow )选项时激活。它将确定内圆柱体的半径。

  • 边数(Sides): 确定锥体的边数,而边数反过来又会影响底部近似于圆形的程度。

  • 空心(Hollow): 确定音频体积是否为空心。该功能继承自从父体积类,一般情况下不建议使用。

直线楼梯(LinearStairBuilder)

在下拉菜单中选择 LinearStairBuilder 可以生成直线楼梯形状的音频体积。

此形状从父体积类继承。虽然它可以用于音频,但可能并不实用。

具有直线楼梯形状的音频体积(LinearStairBuilder)。点击查看大图。

以下选项可用于此形状:

  • 阶梯长度(Step Length): 确定直线楼梯音频体积内阶梯的初始长度(深度)。你可根据上面缩放(Scale)属性的X值缩放此值。

  • 阶梯高度(Step Height): 确定直线楼梯音频体积内阶梯的初始高度。你可根据上面缩放(Scale)属性的Z值缩放此值。

  • 阶梯宽度(Step Width): 旋转楼梯音频体积内阶梯的宽度。你可根据上面缩放(Scale)属性的Y值缩放此值。

  • 阶数(Num Steps): 旋转楼梯音频体积内阶梯的数量。

  • 添加到第一级阶梯(Add to First Step): 体积量应降到第一级阶梯水平以下。

球体(TetrahedronBuilder)

在下拉菜单中选择 TetrahedronBuilder 可以生成球体状的音频体积。

具有球体形状的音频体积(CylinderBuilder)。点击查看大图。

以下选项可用于此形状:

  • 半径(Radius): 确定球体的初始半径。然后根据变换(Transform)设置缩放(Scale)属性中的X、Y和Z值缩放。你可通过此选项生成非对称球体。

  • 曲面细分(Tessellation): 设置音频体积在计算球体形状时的迭代次数,这会影响音频体积基体与球体的近似程度。

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