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커맨드렛 목록
문서 변경내역: 홍성진 번역.
- 커맨드렛 목록
- 개요
- 커맨드렛 실행하기
- Help (도움말)
- FixupRedirects (리디렉터 고치기)
- ContentAudit (콘텐츠 심사)
- FindDuplicateTextures (중복 텍스처 찾기)
- FindAssetReferencers (애셋 레퍼런서 찾기)
- SetTextureLODGroup (텍스처 LOD 그룹 설정)
- ContentComparison (콘텐츠 비교)
- DeleteQuarantinedContent (격리된 콘텐츠 삭제)
- SmokeTest (스모크 테스트)
- BatchExport (뱃치 익스포트)
- Make (메이크)
- StripSource (소스 벗겨내기)
- Conform (일치)
- PkgInfo (패키지 인포)
- WrangleContent (콘텐츠 고르기)
- AnalyzeReferencedContent (참조된 콘텐츠 분석)
- ResavePackages (패키지 재저장)
- ExportLoc (loc 익스포트)
- MergePackages (패키지 병합)
- DiffPackages (패키지 차이)
- CookPackages (패키지 쿠킹)
- ShowTaggedProps (태깅된 프로퍼티 표시)
- ListPackagesReferencing (참조중인 패키지 나열)
- SetMaterialUsage (머티리얼 사용 설정)
- DumpShaders (셰이더 덤프)
- CheckpointGameAssetDatabase (체크포인트 게임 애셋 데이터베이스)
- CheckLightMapUVs (라이트맵 UV 검사)
- FindUniqueSpecularTextureMaterials (고유 스페큘러 텍스처 머티리얼 찾기)
- FindDarkDiffuseTextures (어두운 디퓨즈 텍스처 찾기)
- ReplaceMaterial (머티리얼 대체)
- 커맨드렛 만드는 법
개요
커맨드렛 실행하기
FixupRedirects
커맨드렛은 명령줄에 다음과 같이 입력하여 실행시킬 수 있습니다:
UDK.exe fixupredirects
Help (도움말)
help 커맨드렛 은 실행 가능한 커맨드렛이 무엇인가, 그 목적은 어떠하며 그 파라미터는 어떻게 주나 등을 알려줍니다. 가능한 커맨드렛을 알아보려면:문법
gamename.exe help <list | commandletname | webhelp commandletname>
파라미터
-
list
- 사용가능한 커맨드렛 전부를 나열합니다. -
commandlet name
- 지정된 커맨드렛에 대한 도움말 정보를 나타냅니다. -
webhelp
- 지정된 커맨드렛에 대한 웹 페이지 문서 URL 로 브라우저를 실행시킵니다.
FixupRedirects (리디렉터 고치기)
- 패키지 저장 시도 전에, (UnrealEd 내 SCC 와 동일한 방법으로) 소스 콘트롤에서 체크 아웃을 시도합니다.
- 그래도 수동으로 패키지를 체크인해야 합니다.
- 필요한 (redirector 가 있는 패키지와 그것이 가리키는) 패키지만 저장합니다.
- 체크아웃 불가능한 패키지가 redirector 를 가리키는 경우, 그 redirector 는 정리되지 않습니다.
- 패키지 이름을 하나 주면 그 패키지(그 패키지와 그 redirector 를 가리키는 패키지 전부)에 있는 redirector 만 고칩니다. 한 redirector 를 정리하여 그 위에 임포트하고자, 또는 redirector 가 가리키고 있는 오브젝트를 지우고자 할 때 좋습니다.
- 패키지를 열 수 없는 경우, 계속할지 말지를 묻는 경고창이 뜹니다. 계속하면 약간의 오브젝트 참조를 잃을 수 있는데, 왜냐하면 열리지 않은 패키지에 redirector 로의 참조가 있을 수 있으나, 커맨드렛은 열 수 없으니 알 수 없어 그냥 없는 것으로 간주하기 때문입니다. 그 지점에서 멈추기로 했다면, 다른 패키지가 저장됩니다 (물론 패키지를 열 때 크래시가 난다면 프로세스를 중단하여 모든 패키지를 건드리지 않고 놔둡니다).
-
-nowarn
옵션을 주면, 패키지를 열 수 없을 경우 그냥 빠져나갑니다 (스크립트 등의 용도이긴 하나, unattended 인 경우 파일을 열 수 없으면 그냥 멈춰버리는 등, 그냥 안전한 방법을 선택합니다.)
문법
game.exe fixupredirects <package.ext>
파라미터
-
package.ext
- redirector 검사를 할 패키지 이름입니다. (옵션)
ContentAudit (콘텐츠 심사)
FindDuplicateTextures (중복 텍스처 찾기)
FindAssetReferencers (애셋 레퍼런서 찾기)
문법
game.exe FindAssetReferencers <ASSET OR PACKAGE NAME> [-SCRIPT] [-MAPPREFIXES=<CSV list of map prefixes to look in>] [-VERBOSE]
Parameters
-
ASSET OR PACKAGE NAME
- 레퍼런스를 찾을 애셋 (에디터에서 보이는 풀 네임) 또는 패키지 이름입니다. -
-SCRIPT
- 원래 패키지가 아닌 스크립트 패키지를 검색합니다. -
-MAPPREFIXES
- 검색 대상 맵 접두사 CSV 목록입니다. -
-VERBOSE
- 출력 정보를 최대한 표시합니다.
SetTextureLODGroup (텍스처 LOD 그룹 설정)
ContentComparison (콘텐츠 비교)
DeleteQuarantinedContent (격리된 콘텐츠 삭제)
SmokeTest (스모크 테스트)
BatchExport (뱃치 익스포트)
문법
gamename.exe gamename.exe BatchExport <package.ext> <classname> <export_ext> [dest_path_name]
파라미터
-
package.ext
- 리소스를 익스포트할 원본 패키지 이름입니다. 경로명은 옵션입니다. -
classname
- 익스포트할 오브젝트 클래스입니다. "Class", "Texture" 등. -
export_ext
- 출력 파일 확장자입니다. 리소스 익스포트용으로 사용되는 팩토리 유형을 결정하는 데 사용됩니다. -
dest_path_name
- 출력 파일을 저장할 경로입니다. 디렉토리가 존재하지 않으면 생성합니다.
Make (메이크)
문법
gamename.exe make <-switch>
파라미터
-
full
- 구식이 아니더라도 모든 패키지를 강제로 다시 컴파일시킵니다. -
nodelete
- 구식이 아닌 의존(dependent) 패키지를 지우지 않습니다. 기본 행위는 EditPackages 목록의 구식 패키지 이후 발생한 패키지를 리빌드하는 것입니다. -
debug
- 컴파일된 바이너리에 디버깅 정보를 포함시킵니다. 언리얼스크립트 디버거를 사용하기 위해 필요합니다. -
auto
- 업데이트가 필요한 자동생성 헤더를 묻지 않고 자동으로 체크아웃합니다. 자동생성 헤더 파일 익스포팅에 관련해서 스크립트 컴파일러가 묻는 질문은 전부 억제시킵니다. -
unattended
- 빌드 도중에 받은 모든 질문에 자동으로 "예"라 답하여 억제시킵니다. -
silent
- unattanded 와 비슷하지만, 빌드 출력 (로깅 등)도 억제됩니다. -
silentbuild
- 모든 컴파일러 상태 메시지를 억제시켜 콘솔 출력 창에 표시되지 않게 합니다. -
noconform
- 스크립트 패키지는 보통 (게임마다 다를 수 있는) 자동-일치(conform) 디렉토리에 같은 이름의 패키지가 있는 경우 자동으로 일치됩니다 (ConformCommandetKR 참고). -
WarningsAsErrors
- 모든 스크립트 컴파일 경고를 에러로 간주하여, 빌드가 실패하도록 합니다. -
intermediate
- 스크립트 전처리기: 모든 언리얼스크립트 파일의 후처리된 버전을, 전처리기의 ProcessedFileDirectory 값에 지정된 대로, 전처리기의 중간(intermediate) 디렉토리에 출력합니다. 언리얼스크립트 매크로 디버깅에 좋습니다. -
nopreprocess
- 스크립트 전처리기: 전처리기가 언리얼스크립트 매크로를 처리하지 못하게 합니다. 보통 스크립트가 전혀 컴파일되지 못하게 하므로 디버깅용으로만 유용합니다. -
stripsource
- 새로이 컴파일된 .u 패키지 저장 전 스크립트 소스 코드와 cpptext 블록을 벗겨냅니다. 코멘트가 벗겨지지 않아 보이니 가치가 없어 보일 수도 있습니다.
StripSource (소스 벗겨내기)
문법
gamename.exe stripsource <package.u, ...>
파라미터
Conform (일치)
문법
gamename.exe conform to_package from_package
파라미터
PkgInfo (패키지 인포)
문법
gamename.exe pkginfo <package.ext> <-switch>
파라미터
-
package.ext
- 리소스 정보를 나타낼 패키지 이름입니다. -
names
- 지정된 패키지에 대한 네임 테이블 관련 정보를 나타냅니다. -
imports
- 지정된 패키지에 포함된 오브젝트가 참조하는 외부 리소스를 나타냅니다. (ImportTable) -
exports
- 지정된 패키지에 포함된 리소스를 나타냅니다. (ExportTable) -
simple
- -exports 플랙과 같이 쓸 때만 의미가 있습니다. 각 익스포트 별 전체 정보가 아닌, 이름과 크기만 나타나도록 합니다. -
depends
- 임포트나 익스포트에 대한 의존성을 표시합니다. 오브젝트가 무엇을 참조하는지, 재귀적으로 그 참조가 무엇을 참조하는지 등. -
all
- 패키지에 포함된 모든 데이터를 나타냅니다. 명령줄에 세 가지 종류를 모두 (-imports -exports -names) 지정하는 것과 본질적으로 같습니다. -
chunks
- 패키지 내 압축 청크(덩어리) 관련 정보를 나타냅니다. -
paths
- 참조된 (imports 등) 외부 리소스 모두에 대한 전체 경로명을 나타냅니다. -
hideoffsets
- (exports 등) 패키지에 포함된 UObjecs 의 처음에 직렬화된 오프셋을 표시하지 않습니다. -
platform=<ps3,xenon>
- 패키지를 쿠킹한 대상 플랫폼을 지정하는 데 사용합니다.
WrangleContent (콘텐츠 고르기)
문법
gamename.exe wranglecontent <-switch>
파라미터
-
reportunreferenced
- 미사용 콘텐츠를 덤프합니다. -
restore
- 분석 단계 이후에서 픽업합니다. 커맨드렛 메모리가 부족할 때나, 한 모드로 실행하다 다른 모드로 실행하고 싶을 때 좋습니다. -
nosave
- 분석 후 보고서를 덤프하기만 하고, 실제로 저장하지는 않습니다. -
nosaveunreferenced
- 이 커맨드렛의 디폴트 동작은 미참조된 콘텐츠를 NFSContent 디렉토리 (NFS:Not For Ship), NFS_ 패키지로 저장하고, 내부 포인터도 유지하기 위해 오브젝트 이름도 바꿉니다. 그러나 이 옵션은 이 단계를 생략합니다 (콘텐츠를 다시 쓰지 않을 것이 확실한 경우에 좋습니다). -
reportunreferenced
- 미참조된 콘텐츠 목록을 포함하여 .csv 파일로 덤프합니다. -
removeeditoronly
- 미사용 콘텐츠를 제거하면서, 결과 패키지 크기를 더욱 작게 만들기 위해 에디터 전용 데이터도 벗겨냅니다. 그러나 풀 콘텐츠 제작에는 그리 유용하지 않습니다. -
stripmips
- engine.ini 내 텍스처 그룹 디테일 세팅에 따라 텍스처에서 미사용 MIP 레벨을 제거합니다. -
allmaps
- WrangleContent.ini 에 나열된 것 뿐 아니라 모든 맵을 사용하여 wrangle 합니다.
AnalyzeReferencedContent (참조된 콘텐츠 분석)
문법
gamename.exe analyzereferencedcontent <-switch>
파라미터
-
mapsonly
- 레벨 패키지만 사용합니다. -
excludescript
- 스크립트 패키지는 제외합니다. -
excludenonnativescript
- 네이티브 스크립트가 아닌 것은 제외합니다. -
loadsublevels
- 서브 레벨을 로드합니다. 지속 맵만 패스할 수 있습니다. -
ignorestaticmesh
- 스태틱 메시를 포함시키지 않습니다. -
ignoresmc
- 스태틱 메시 컴포넌트를 포함시키지 않습니다. -
ignorestaticmeshactor
- 스태틱 메시 액터를 포함시키지 않습니다. -
ignoretexture
- 텍스처를 포함시키지 않습니다. -
ignorematerial
- 머티리얼을 포함시키지 않습니다. -
ignoreparticle
- 파티클 컴포넌트와 파티클 시스템을 포함시키지 않습니다. -
ignoreanim
- 애님세트/애님시퀸스를 포함시키지 않습니다. -
ignorelevel
- 레벨을 포함시키지 않습니다. -
ignoresoundcue
- 사운드큐를 포함시키지 않습니다. -
ignorebrush
- 브러시를 포함시키지 않습니다. -
ignoreshadowmap
- 섀도우맵을 포함시키지 않습니다.
ResavePackages (패키지 재저장)
문법
gamename.exe resavepackages
파라미터
ExportLoc (loc 익스포트)
문법
gamename.exe exportloc
파라미터
MergePackages (패키지 병합)
문법
gamename.exe mergepackages <package> <targetpackage>
파라미터
DiffPackages (패키지 차이)
문법
gamename.exe diffpackages <package> <package>
파라미터
CookPackages (패키지 쿠킹)
문법
gamename.exe CookPackages [map1 [map2] ... ] -platform=<Platform> [options]
파라미터
-
platform=PLATFORM
- 쿠킹 대상 플랫폼을 설정합니다. PLATFORM 은 pc, ps3, xboxs360, xenon 중 하나입니다. -
full
- 기존 패키지 전부를 강제로 다시 저장합니다. 이 옵션이 지정되면 먼저 CookedYYY 폴더의 콘텐츠가 삭제됩니다. -
recookseekfree
- 모든 seekfree 패키지를 강제로 다시 쿠킹합니다 (startup, standalone seekfree, 명령줄이나 .ini 의 맵) 디폴트 의존성 검사가 작동하지 않을 때 좋습니다. (standalone seekrfree 패키지의 경우는 특히나, 맵과는 달리 non-seekfree 패키지가 변경될 때 모든 standalone seekfree 패키지를 리쿠킹하지 않기 때문입니다.) -
cookallmaps
- 게임 내 모든 맵을 쿠킹합니다. -
mapsonly
- 맵만 쿠킹하며, 다른 것은 시도하지 않습니다. -
inisonly
- .ini 및 현지화 파일만 (Coalesced.ini 및 Coalesced.int 등의 파일로) 쿠킹합니다. -
sha
- startup 및 coalesced (합체) 파일에 대한 SHA 해시를 생성하고, Hashes,sha 로 출력합니다. -
skipsavingmaps
- 맵을 쿠킹만 하고 저장하진 않습니다. 맵에 사용된 LOC 데이터 쿠킹에 좋습니다. -
skipnotrequiredpackages
- LOC 쿠킹을 가속하기 위해 쿠킹 프로세스에 필요치 않은 패키지의 로드 & 저장을 생략합니다. -
languageforcooking=LANG
- LANG 을 현지화된 쿠킹용 언어로 설정합니다. 디폴트는 int (English) 입니다.
ShowTaggedProps (태깅된 프로퍼티 표시)
OBJ DUMP ObjectName
콘솔 명령 을 사용하는 것이기 때문입니다.) 문제가 로드나 저장 과정에서 생기는지 알아보기에 좋기 때문에, 직렬화에 관련된 무언가를 찾아내려갈 때 이 커맨드렛을 사용합니다.
문법
gamename.exe showtaggedprops <PackageName[.ext]> <ClassPackage.ClassName> [PropertyA[,PropertyB...]]
파라미터
ListPackagesReferencing (참조중인 패키지 나열)
문법
gamename.exe listpackagesreferencing <package.missingresource>
파라미터
SetMaterialUsage (머티리얼 사용 설정)
문법
gamename.exe setmaterialusage <package>
파라미터
DumpShaders (셰이더 덤프)
문법
gamename.exe DumpShaders platform=<platform> [globalshader=<shadertype>] [material=<materialname>]
파라미터
CheckpointGameAssetDatabase (체크포인트 게임 애셋 데이터베이스)
CheckLightMapUVs (라이트맵 UV 검사)
- 빠진 라이트맵 텍스처 좌표 세트
- 0.0 - 1.0 범위 밖의 라이트맵 텍스처 좌표
- 서로 겹치는 라이트맵 텍스처 좌표
- Missing LightMap UVs: 라이트맵 텍스처 좌표 세트가 빠진 애셋이 담겨 있습니다.
- Bad LightMap UVs: 0.0 - 1.0 범위 밖이거나 UV 가 겹치는 라이트맵 텍스처 좌표를 가진 애셋이 담겨 있습니다.
문법
gamename.exe CheckLightMapUVs [package1] [package2] ...
파라미터
NoneFindUniqueSpecularTextureMaterials (고유 스페큘러 텍스처 머티리얼 찾기)
문법
gamename.exe FindUniqueSpecularTextureMaterials <-ALLMATERIALS>
파라미터
-ALLMATERIALS 고유 스페큘러 텍스처에 대해 환경 뿐만 아니라 모든 머티리얼을 검사합니다.FindDarkDiffuseTextures (어두운 디퓨즈 텍스처 찾기)
문법
gamename.exe FindDarkDiffuseTextures <MINBRIGHT=###> <-ALLOWBLACK> <-GRAYSCALE> <UPDATE=##>
파라미터
MINBRIGHT=### '어둡지 않음을' 나타내기 위해 백분율 밝기 값을 내는 부동소수점 수치입니다. 이 값은 GammaSpace 내, [0.0 .. 100.0] 범위 값으로 간주됩니다. 디폴트 값은 에디터 ini 파일에도 지정되어 있습니다: [DarkTextures],MinimalBrightness. -ALLOWBLACK 참이면 순수하게 검정인 텍셀이 밝기 계산시 고려됩니다. 디폴트는 false 이며, ini 파일에서도 지정할 수 있습니다: [DarkTextures], bIgnoreBlack (false == 허용). -GRAYSCALE true 면 밝기 계산시 다음 공식을 사용하여 각 픽셀을 그레이스케일로 변환합니다: GS = R * 0.30 + G * 0.58 + B * 0.11 false 면 밝기 계산은 Max(R, Max(G,B)) 이 됩니다. 디폴트 값은 editor ini 파일에도 지정되어 있습니다: [DarkTextures], bUseGraySCale. UPDATE=## 패키지가 ## 개 처리될 때마다 콜렉션을 업데이트함을 나타내는 정수입니다.ReplaceMaterial (머티리얼 대체)
문법
gamename.exe replacematerial <Package.OldMaterial> <Package.NewMaterial> <file/wildcard> <-flags>