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骨格 LOD のインポート
ドキュメントの概要:骨格メッシュの低 LOD (ディテールのレベル) バージョンのインポート方を説明。 ドキュメントの変更ログ: AndrewMoise? により作成。 Laurent Delayen により更新。概要
骨格メッシュのボーンと頂点のすべてを更新することは、大変コストがかかることがあるため、キャラクターを遠くに見るときは、メッシュのより低い LOD (ディテールのレベル) バージョンを使用することができます。これは、1 つのシーンで多数のキャラクターをレンダリングするときに、重要な最適化になり得ます。 UnrealEngine 3 では、骨格メッシュのためのメッシュ LOD およびボーン LOD の両方をサポートします。ローディテールのメッシュをアーティストが作成し、既存の骨格メッシュに使用するため、LOD としてインポートします。LOD を追加した後は、ゲーム中に LOD がどのような距離で使用されてもコントロールできます。メッシュのより低い LOD バージョンをレンダリングするときは、アニメーション システムは、要求されたボーンのみをアニメーション化して更新します。 UnrealEngine 2 では、骨格メッシュのローポリ バージョンを自動的に生成するためのコードがありました。しかしこの機能は、アーティストが作成した LOD よりもはるかに悪い結果になったため、取り除かれました。 低LODメッシュを自動的に生成するツールはなく、これはアーティストが手動で(Max, Maya, またはパイプラインにある使用している 3D パッケージのどれでも)行なわなければならず、 アニメーションセットビューア へのインポートも同様に行わなければいけません。 低ディティールメッシュはアーティストにより作成され、既存のSkeletalMeshに使用するため、LOD としてインポートされます。LODを追加すると、ゲームでどのディスタンスでLODが使用されるかを制御します。メッシュの低LODバージョンをレンダリング時、アニメーションシステムは要求されたボーンのみをアニメーション化し、更新します。Low-LOD メッシュの作成
メッシュのより低い LOD バージョンをインポートするときは、含まれるトライアングルとボーンが「ベース」のハイポリ バージョンよりも、少数にすべきです。メッシュを LOD として使用するには以下の条件が必要です。- ボーンを取り除く場合、ボーンは、階層の末端からのみ取り除くことができます。したがって、指を取り除くのは、LOD にとって良いアイデアですが、脊椎などからボーンを取り除くことはできません。
- ベース メッシュに対するルート ボーンと LOD は同じである必要があります。
- ベース メッシュの階層と LOD は同じである必要があります。
LOD を表示する
アニメーション セット ビューアのツールバーにはいくつかのボタンがあり、メッシュ用のさまざまな LOD レベルがどのように見えるかが分かります。オート | スクリーン上のメッシュのサイズに基づいて、使用する LOD レベルを自動的に選択します。ゲーム中にメッシュがどのように見えるかをプレビューできます。 |
B | ディスプレイに「ベース」メッシュ(LOD 0 など) を使用するように強制します。 |
1 | ディスプレイに LOD 1 を使用するように強制します。 |
2 | ディスプレイに LOD 2 を使用するように強制します。この場合、このメッシュのためにインポートされた LOD 2 はないので、グレイになります。 |
3 | ディスプレイに LOD 3 を使用するように強制します。このメッシュのためにインポートされた LOD 3 はありません。 |
LOD をインポートする
まず LOD を追加したい骨格メッシュのあるアニメーション セット ビューアを開けます。次に [File] メニューから 「Import Mesh LOD」(メッシュ LOD をインポートする) を選択します。そのメッシュのより低いバージョンを含んだ PSK ファイルを指定するように求められます。インポートする .PSK を選択すると、コンボ ボックスがポップアップされ、そのメッシュをどの LOD レベルとしてインポートするかが選択できます。LOD 0 は、「base」(ベース) または最高のポリ メッシュです。LOD 1 は、一段階下がったもので、以下同様に続きます。既に存在する LOD でのインポートは、既存の LOD メッシュを置換することになります。 インポートが上手く行き、エラーが何も生じなければ、ツールバーにある適切な [Force LOD] (LOD を強制する)ボタンを押して、メッシュが正しく導入されているか確認できます。LOD を設定する
LOD が適切に機能するために調整する必要のある設定がいくつかあります。それぞれの LOD レベルには、右側の 「Mesh」 タブの 「LODInfo」配列にエントリがあります。 このアレイのエントリ 0 は無視してください。「ベース」メッシュを表しています。 DisplayFactor | LOD を使用する前に、スクリーン上でメッシュをどれくらいの大きさにするかを制御します。数字が小さいほど、遠くにあるメッシュに LOD を使用することを意味します。3D ウィンドウの一番上にメッシュのプレビュー用の現在の表示ファクタが表示されます。それぞれの連続する LOD レベルの表示ファクタは、そのすぐ前よりも小さくする必要があります。 |
LODHysteresis | 2 つの LOD レベルの境界線の真上で、メッシュの「ちらつき」を避けるために、このパラメータで、単純なバージョンから複雑なバージョンに移行するときに、「バイアス」を導入することができます。 |
LODMaterialMap | メッシュの LOD バージョンには、ベース メッシュと同じマテリアルを使用する必要があります。しかし、メッシュをインポートするときに、マテリアルは、異なる順序でインポートすることができます。このアレイで、骨格メッシュのマテリアル 配列のどのエレメントを、LOD の各セクションにマップするか選択できます。 |