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材质蒙板
概述
使用算法设计的表达式蒙板的优势包括: 由于没有贴图所以包的大小较小;可以在虚幻编辑器中快速地编辑蒙板;带动画的蒙板可以使用各种材质表达式,包括 Panner(平移器)、Rotator(旋转器)、Sine(正弦)、Time(时间)等等;以及 Kismet 可以控制各种蒙板属性。 这些算法蒙板可以用于标准的基于贴图的材质中:来提供 不透明/半透明 蒙板;遮挡材质的特定区域来改变它的高光量或高光次幂;作为 LinearInterpolate(线性插值)表达式的蒙板来把多个贴图混合到一起;或者甚至仅仅为特效创建一个具有渐变颜色设置的材质。
基本的构建块
DotProduct(点积)表达式需要两个输入值,且这两个它们必须有相同数量的“通道”,在这个特定的情况下每个输入端有两个通道,使用一个提供 U 和 V 的 TexCoord 和一个提供 R 和 G 的 Constant2Vector。
DotProduct(点积)操作读入这两个数据集合然后返回一个标量,当使用适当的输入值时,它可以产生一系列的类似于渐变的值。 连接到 DotProduct(点积)表达式的 A 节点的 TexCoord 表达式的默认 UV 值为 1.0,当它和值为 0 及 1 的 B 节点相结合时,将产生一个平滑的渐变。 改变 TexCoord UV 的值将会改变渐变。然而,这个效果也可以通过改变连接到 B 节点的 Constant2Vector 表达式的值来更好地完成。 连接到 DotProduct(点积表达式)的 B 节点的 Constant2Vector 表达式提供了用于计算标量的第二对值。通过使用在 0 到 1 范围内的值,DotProduct(点积)表达式将产生一个灰度值范围在 0 到 1 的渐变。
设置 Constant2Vector 的值为 R=0 G=1 将会创建一个垂直渐变。值 R=1 G=0 将会创建一个水平渐变。R=1 G=1 将会创建一个角渐变。使用值 -1 将会创建其它的变种,但通常不是那么有用。 对于材质,值 0.0 是黑色,值 1.0 是白色。比 1.0 高的值将会把颜色”推向”光溢出状态。这个功能可以用在算法蒙板中,来随着颜色纯度状况来改变渐变的百分比,从而可以提供较小的渐变过渡或则较柔和的渐变边缘。
设置 Constant2Vector 的 RG 属性中任何一个的值大于 1 将会修改从黑色到白色的渐变范围量,从而可以降低渐变百分比,增加白色百分比。ConstantClamp 表达式可以添加到 Constant2Vector 的输出端来把范围重新限定为 0 到 1 之间。 为了创建具有固体边缘而不是渐变边缘的蒙板,可以使用一个 Subtract(减法)表达式来设置固体黑色区域的数量,并使用一个 Multiply(乘法)表达式来使输出为一个纯黑色和纯白色的过渡。
总括
值的动画也可以使用各种材质表达式来完成,这包括 Panner(平移器)、Rotator(旋转器)、Sine(正弦)、Time(时间)等等。 垂直渐变 垂直渐变 亮度增高 50% 的水平渐变 垂直渐变 垂直渐变 角渐变 角渐变 颜色渐变 快速的颜色渐变 多频带颜色渐变 三点渐变 纯色(顶部) 纯色(底部) 纯色(左侧) 纯色(右侧) 纯色(边框)