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DirectX 11 のテセレーション
概要
典型的なゲームコンテンツ パイプラインでは、ジオメトリがトライアングルメッシュから作成されます。グラフィックカードによってトライアングルメッシュが非常に効率的にレンダリングされるため、アーティストが作成したメッシュを直接レンダリングするのが普通です。ただし、残念なことに、充分な数のトライアングルが使用されていない場合や、トライアングルの数が多すぎてレンダリングが遅くなる場合は、クオリティの低下を招いてしまいます。最近のグラフィックカードは、ハードウェアによるテセレーション (細分化) がサポートされているため、入力されたメッシュを高度にテセレートされたレンダリングメッシュに分割することによって、トライアングルの数を増やすことができます。つまり、低いトライアングル密度でメッシュを作成しておき、距離や他のプロパティ に応じて (たとえば、ジオメトリの詳細度に応じて) それらを精密化することができるということになります。このプロセスはプログラミングすることができ、ディスプレースメント (変位) マッピングを実装することができます。 左 : テセレーションなし 右 : テセレーションおよびディスプレースメントあり |
有効にする方法
テセレーションのモード
左 : テセレーションなし 中 : フラットなテセレーション (頂点がより多く、大概ディスプレースメントとともに使用すると役立ちます) 右 : ジオメトリをソフトにする PN トライアングル テセレーションを使用 (シルエットがより丸みを帯びています) |