3D テキスト

Unreal Editor で 3D Text (3D の文字) を設置し、そのテキストを使用してモーション グラフィックを作成する方法について説明します。

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ジオメトリベースの Text 3D アクタを使用して、高解像度の 3D Text をレベルに追加します。ライブ ブロードキャストやバーチャル セットなど、仮想ワールドにクリーンで高品質な文字を表示する場合は 3D Text オブジェクトを使用します。

シーケンサー エディタ を使用して 3D Text オブジェクトをアニメートし、Unreal Editor 内で直接モーション グラフィックを作成することができます。

3D Text プラグインを有効にする

3D Text を使用するには、まず [Text 3D] プラグインを有効にします。

  1. メイン メニュー バーで、 [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] を選択します。
    3DText_EditPlugins.png

  2. [Text (テキスト)] タブで、 [Text 3D] を有効にします。
    3DText_Plugin.png プラグインがベータ バージョンであることについて警告が表示されるので、 [YES (はい)] をクリックします。

  3. プロジェクトでプラグインを使用するために [Restart Now (今すぐ再起動)] をクリックします。

  4. プロジェクトに変更がある場合、再起動する前に作業を保存するためのウィンドウが開きます。

レベルに 3D Text を配置する

  1. [Place Actor (アクタを配置)] パネルで、 [All Classes (すべてのクラス)] [Text 3D] の順に選択します。
    3DText_ModesPanel.png

  2. Text 3D アクタをレベルにドラッグアンドドロップします。
    3DText_Actor.png

  3. ビューポートで、この Text 3D アクタを選択し、 [Details (詳細)] パネルにパラメータを表示します。
    3DText_Details.png

Text 3D アクタの設定

次のオプションは、 [Details (詳細)] パネルの [3D Text] セクションに表示されます。これらのオプションを使用すると、3D Text の表示方法を制御することができます。

プロパティ

説明

Text

Shift + Enter

Extrude

ジオメトリの深さ (文字の前後の厚み) を設定します。

Bevel

文字のエッジに沿うベベルのサイズを設定します。

Bevel Type

エッジに施すベベルのタイプを設定します。シャープ、フラット ベベルの場合はリニア、ラウンド エッジの場合は半円を選択できます。

Half Circle Segments

半円ベベルの曲線の作成に使用するセグメントの数を設定します。

Front Material

文字の前面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。

Bevel Material

ベベルのサーフェスのシェーディングに使用するマテリアルを選択します。

Extrude Material

文字の側面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。

Back Material

文字の背面のシェーディングに使用するマテリアルを選択します。

Font

フォントをインポートする

Horizontal Alignment

3D 空間でのアクタの位置に対して、水平テキストを左、中央、または右に揃えます。

Vertical Alignment

3D 空間のアクタの位置に文字のトップ ライン、トップ、ボトム、またはセンターを配置するために、テキストを垂直方向に整列します。

Kerning

各文字間に追加のスペースを設定します。

Line Spacing

各行の間に追加のスペースを設定します。

Word Spacing

各単語の間に追加のスペースを設定します。

Max Width

テキストの最大幅を設定します。

Max Height

テキストの最大の高さを設定します。

Scale Proportionally

文字の高さと幅を現在の比率に固定します。このオプションをオンにすると、文字の高さまたは幅への変更は高さと幅の両方に適用されます。

文字ごとのアニメーション

Text 3D アクタの文字の 3D 変換、回転、およびスケーリングは、設定可能な開始値と終了値の間で補間することができます。テキストの文字間でアニメーションが進行する方向 (左から右、右から左、中心から外側へ、または外側から中心へ) や、各文字のアニメーションが隣接する文字のアニメーションとオーバーラップする時間を設定することができます。 シーケンサー ツールと組み合わせて使用すると、文字ごとにアニメーションが適用されるダイナミックなモーション グラフィックの実現が可能になります。

次のビデオでは Text 3D アクタの文字の位置、スケーリング、回転にトランスフォームを適用する方法と、レベル シーケンスを使用したエフェクトによりトランスフォームが時間の経過とともにアニメートされる様子を示しています。

Text 3D アクタの文字ごとのアニメーションは Text3DCharacterTransform コンポーネントにより制御されています。これらのコンポーネントの中からアクタに追加するものを選択し、その値を設定する必要があります。

文字別のアニメーションは次の手順で設定します。

  1. ビューポートまたは [World Outliner (アウトライナ)] で Text 3D アクタを選択します。

  2. [Details (詳細)] パネルで [Add Component (コンポーネントを追加)] をクリックし、 [Text3DCharacterTransform] を選択します。

    Add the Text3DCharacterTransform Component

  3. [Details (詳細)] パネルの一番上にある新しい [Text3DCharacterTransform] を選択して設定を表示します。

    Select the Text3DCharacterTransform Component

  4. [Location (場所)]、[Rotation (回転)] や [Scale (スケーリング)] のトランスフォームを有効にし、それらの設定を調整して希望するアニメーション エフェクトを作成します。各設定の説明については、次の表を参照してください。

    [Location]、[Rotation]、または [Scale] のトランスフォームの設定を調整する際、 [Progress] の値を 0 から 100 の間でドラッグするとそのエフェクトをプレビューすることができます。

  5. 通常、 レベル シーケンス を使用してデザインしたアニメーション エフェクトを再生します。これは一般的に、Text 3D アクタをレベル シーケンスに追加して [Progress] の設定に新しいトラックを作成した後、それらのトラックにキーフレームを作成して時間の経過とともに値を 0 から 100 の間で変化させるものです。次に例を示します。

    Animating Progress settings in a Level Sequence

    レベル シーケンスの作成とシーケンサー エディタでの作業についての詳細は、「 シーケンサー エディタ 」を参照してください。

Text 3D の文字トランスフォームの設定

Text3DCharacterTransform コンポーネントでは、テキストの 3D 位置、回転、スケーリングについて次の設定が表示されます。この 3 つのタイプのトランスフォームは個別に制御することができます。

設定

説明

Enabled

Text3DCharacterTransform コンポーネントがこのセクションの値に基づいて、テキストの位置、回転、またはスケーリングを更新するかどうかを指定します。

このオプションを有効にすると、実行時に CPU では追加の計算が行われます。通常この設定は、実際にアニメートが必要なトランスフォームのタイプにのみ有効にします。

Progress

Begin ステータスから End ステータスまでのテキスト アニメーションの全体的な進行を指定します。値が「 0 」の時、テキストの位置、回転、またはスケーリングは Begin ステータスになります。値が「 100 」の時、テキストの位置、回転、またはスケーリングは End ステータスになります。途中の値は Begin End ステータスの間で位置、回転、スケーリングを比例的に補間します。

レベル シーケンスを作成して文字ごとのトランスフォームを時間の経過とともにアニメートさせる場合、通常はこの設定を使用してレベル シーケンスでアニメートさせます。

Order

テキスト内の文字に対するアニメーションの進行方向を指定します。

  • Normal - アニメーションは一番左の文字から開始して右へと進行します。

  • From Center - アニメーションはテキストの中心の文字から開始して両方向の外側へと進行します。

  • To Center - アニメーションはテキストの一番外側の文字から開始して中心の文字へと内側に進行します。

  • Opposite - アニメーションは一番右の文字から開始して左へと進行します。

Range

隣接する文字とのオーバーラップの長さを指定します。「 0 」の場合、各文字は次の文字がトランスフォームを開始する前に Begin ステータスから End ステータスへのトランスフォームを完了させます。「 100 」の場合、すべての文字は同時にトランスフォームを開始して終了します。途中の値は、連続する文字のペアごとに部分的なオーバーラップを発生させます。たとえば「 50 」に設定します。

Begin

Begin

End または Distance

文字の位置、回転またはスケーリングの終了ステータスを設定します。

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