Beam Type Data

Beam Type Data モジュールは、エミッターによるビームの出力を表します。パーティクルやアクタ、またターゲット ポイントとエミッタのように、ソース点の間のパーティクルを結合してストリームを形成します。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

Beam Type Data モジュールは、エミッターによるビームの出力を表します。パーティクルやアクタ、またターゲット ポイントとエミッタのように、ソース点の間のパーティクルを結合してストリームを形成します。

Beam Type Data モジュールには、以下のプロパティがあります。

プロパティ

説明

Beam

Beam Method

この列挙型変数は、ビームを生成する手法を設定します。以下の値のどれかになります。

メソッド

説明

PEB2M_Distance

エミッタの X 軸と平行にビームをエミット (放射) する際に Distance のプロパティを使用します。

PEB2M_Target

エミッタのソースから指定されたターゲットへビームをエミットします。

PEB2M_Branch

現在は使用していません。

Texture Tile

ビームに平行してテクスチャをタイリングする回数です。現在この機能は実装されていません。

Texture Tile Distance

ソーステクスチャのタイル 1 つ分を表すビームに平行した距離です。

Sheets

ビームに平行してレンダリングするシートの数です。シートは、ビームのパス周辺で均等に分配されます。例えば、ビームが移動している方向の軸を見下ろすと 2 つのシートが交差します。

Max Beam Count

エミッタに許容されるライブビームの最大数です。

Speed

作動時に、ビームがソースからターゲットへ移動する速度です。値が 0 に設定されている場合、ビームは瞬時にソースからターゲットへジャンプします。

Interpolation Points

ビームと平行したカーブの補間にソースとターゲットのタンジェントを使用するか否かを示します。この値が 0 未満または同等の場合、ビームはソースとターゲット間で直線になります (補間なし、など)。値が 0 より大きい場合、ビームはソースとターゲットそれぞれのタンジェント値を活用して、ソースとターゲット間を補間することによってパスを決定します。この時に使用する手順数は、このプロパティに設定された値となります。

Always On

true の場合、エミッタは常にライブパーティクルを確保します。

Up Vector Step Size

ビームの Up ベクターの決定に使用するアプローチ方法です。

手法

0

Up ベクタは、ビームの各ポイントで計算されなければいけません。

1

Up ベクターは、ビームの開始時点で計算した後に、各ポイントで使用します。

N

Up ベクターはすべての N 点で計算し、計算地点を補間します。

この手法は、現在サポートされていません。

Branching

Branch Parent Name

現在は使用していません。

Distance

Distance

BeamMethod が PEB2M_Distance に設定された時、ビームが移動する X 軸に平行した距離を表す浮動小数点分布です。

Taper

Taper Method

長さに合わせてビームを徐々に弱める方法。以下の値のどれかになります。

メソッド

説明

PEBTM_None

ビームに適用されるテーパーはありません。

PEBTM_Full

現在のビームの長さに関係なく、ターゲットに向かって移動するソースに対してビームをテーパーします。

PEBTM_Partial

現在は使用していません。

Taper Factor

ビームを徐々に弱める量を供給する分布。定数カーブの使用時に、 0.0 の time 値はビームのソースにおけるテーパーを意味し、1.0 の time 値はターゲットにおけるテーパーを意味します。

Taper Scale

テーパーをスケーリングする量。テーパーの最終使用値は、 Taper = (TaperFactor * TaperScale) となります。パーティクル パラメータ ディストリビューターとしての使用を主要目的とします。用途に対応するビームのテーパーへ、ゲームコードによるスケール係数の設定が可能となります。

Rendering

Render Geometry

true の場合、ビームの実際のジオメトリがレンダリングされます。無効の場合トレイル (小道) が目に見えないため、一般的に有効とします。

Render Direct Line

true の場合、ビームのソースとターゲット間の直接の線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。

Render Lines

true の場合、ビームの各セグメントと並行して線がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。

Render Tessellation

true の場合、ソースとターゲット間で細分化 (テセレーション) されたパス (小道) がレンダリングされます。Cascade のデバッギングに使用されます。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる