무비 렌더 큐 세팅 레퍼런스

고품질 미디어 익스포트 UI 및 세팅 레퍼런스 가이드입니다.

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무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 의 작업 및 큐에 다양한 세팅 을 추가하여 실행자가 처리하는 방식을 변경할 수 있습니다. 안티 에일리어싱 또는 색 출력 조절 등 추가 렌더링 프로세스와 렌더링 중 적용하고자 하는 콘솔 명령 등이 이에 포함됩니다.

무비 렌더 큐의 세팅(Settings) 창에서 + 세팅(+ Setting) 드롭다운 메뉴를 클릭하고 원하는 세팅을 선택하면 무비 렌더 큐에 추가할 세팅을 고를 수 있습니다. 모든 세팅 옵션이 세팅 그룹에 나열되어 있습니다.

이미지를 클릭하면 확대됩니다.

아무 옵션이나 클릭하면 세팅 목록에 추가됩니다. 일단 추가되면 토글 스위치로 활성화 및 비활성화할 수 있고, 경우에 따라서 프로퍼티를 커스터마이징할 수 있습니다.

SettingAndToggleSwitch.png

이용 가능한 세팅 옵션

이용 가능한 세팅은 다음과 같습니다.

안티 에일리어싱

안티 에일리어싱(Anti-aliasing) 은 최종 프레임 생성에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 무비 렌더 큐는 여러 렌더링을 결합하여 최종 프레임을 만들 수 있도록 합니다. 이는 안티 에일리어싱, 모션 블러의 퀄리티를 크게 향상하고, 레이트레이싱의 노이즈를 줄일 수 있습니다. 최종 프레임을 만드는 샘플링은 공간과 시간으로 나뉩니다.

시간 샘플링(Temporal sampling) 은 (카메라/포스트 프로세싱 모션 블러량 세팅을 기반으로) 카메라 셔터가 개방되는 시간을 가져와서 해당 타임 슬라이스로 프레임을 자릅니다. 그후에 엔진이 각 타임 슬라이스를 보간하기 위해 표준 엔진 모션 블러를 사용하면서 각 타임 슬라이스의 중심에서 평가합니다. 보통 디렉셔널 모션 블러 하나로 표현되는 시간이 이제 여러 개의 작은 디렉셔널 모션 블러로 표현되어 순환 모션 블러가 가능해집니다. 엔진이 (월드의 익스텐션 타임 패스에 의해) 틱되므로, 이를 시간 샘플로 부릅니다. 시간 샘플마다 N 개의 렌더가 축적되는데, N은 공간 샘플 수 변수에 의해 결정됩니다. 시간 샘플을 너무 많이 사용하면 엔진에서 제어하기에 너무 작은 델타 시간이 생성되어 렌더링 후 경고가 출력됩니다.

공간 샘플링(Spatial sampling) 은 렌더링할 샘플을 가져와서 여러 번 렌더링하고, 매번 카메라를 약간 떨어줍니다. 모션 블러 기간이 아주 짧고, 안티 에일리어싱 또는 노이즈 감소를 위해 샘플이 더 필요한 상황에서 렌더링할 때 유용합니다.

공간 및 시간 샘플링을 조합하면 안티 에일리어싱에서 사용하는 오프셋 패턴과 동일한 패턴이 생성됩니다. 공간보다는 시간 샘플링이 효율적인 편이라는 뜻입니다. 움직이지 않는 오브젝트는 동일한 안티 에일리어싱을 받고, 움직이는 오브젝트는 블러가 적용되어 에일리어싱이 숨겨지기 때문입니다.

anti-aliasing settings

프로퍼티

설명

공간 샘플 수(Spatial Sample Count)

시간 샘플마다 얼마나 많은 렌더가 축적되는지를 결정합니다.

시간 공간 수(Temporal Spatial Count)

프레임마다 몇 번의 시간 간격으로 나누어질지 정합니다.

안티 에일리어싱 오버라이드(Override Anti-Aliasing)

안티 에일리어싱 메서드 프로퍼티를 사용하여 다른 안티 에일리어싱 메서드를 선택할 수 있도록 해줍니다.

안티 에일리어싱 메서드(Anti Aliasing Method)

오버라이드 안티 에일리어싱이 활성화되면, 이 항목을 통해 원하는 안티 에일리어싱 메서드를 선택합니다. 없음인 경우 안티 에일리어싱이 완전히 비활성화됩니다. 단점 없이 디폴트 안티 에일리어싱 퀄리티에 준하는 퀄리티를 확보할 수 있으므로 8개 이상의 시간/공간 샘플을 사용할 때 바람직한 경우가 많습니다.

웜업 프레임 렌더링(Render Warm Up Frames)

이 세팅이 활성화되어있으면, 무비 렌더 큐가 각 엔진 웜업 프레임을 렌더링합니다. 기본적으로는 퍼포먼스 향상을 위해 비활성화되어있지만, GPU 파티클 또는 버추얼 텍스처링처럼 제대로 웜업되도록 콘텐츠를 렌더링해야 할 때는 활성화해야 합니다.

렌더링 웜업 수(Render Warm Up Count)

시간 내역을 빌드하는 데 사용하는 샘플 수를 렌더링 시작 전에 제어합니다. 카메라 컷 또는 샷이 일어나면, TAA가 사용하는 시간 내역을 지워서 이전 카메라 각의 "고스트"가 보이지 않게 합니다. 첫 프레임에서 안티 에일리어싱을 허용하려면 이 내역을 리빌드해야 합니다. 모든 샘플은 샘플간 엔진을 틱하지 않고 동시에 가져옵니다.

엔진 웜업 수(Engine Warm Up Count)

렌더링 시작 전에 엔진을 구동할 프레임 수를 지칭합니다. 이 프레임은 (렌더링 웜업 프레임이 활성화되지 않은 한) GPU로 전달되지 않으며, 실행이 상대적으로 빠릅니다. 보통 렌더링 시작 전에 클로스 피직스, 파티클 또는 다른 동적 연출이 올바른 위치에 자리를 잡도록 시간이 필요할 때 웜업이 유용합니다.

웜업에 카메라 컷 사용(Use Camera Cut for Warm Up)

이 세팅이 활성화되면, 카메라 컷 트랙의 초과 범위로 엔진 웜업 프레임 사용 수를 결정합니다. 이 세팅이 비활성화되면, 시스템은 델타를 두 번째 프레임에 사용하여 첫 프레임의 모션 블러를 에뮬레이션합니다. 활성화되면, 프레임은 실제로 시퀀서에서 평가됩니다. 이를 이용해 오브젝트를 따라가는 클로스 및 파티클 문제를 해결할 수 있습니다. 모션 블러 에뮬레이션 시 웜업 프레임은 모두 첫 프레임에서 평가되고, 모션은 존재하지 않습니다. 샷 시작 전에 데이터(예를 들어 움직이는 캐릭터)를 제공하여, 예상대로 캐릭터 뒤에서 클로스가 끌리도록 하는 등의 사항이 평가됩니다.

안티 에일리어싱 메서드

다음과 같은 메서드를 이용해 안티 에일리어싱을 오버라이드할 수 있습니다.

| 안티 에일리어싱 메서드 | 설명 | | None | 안티 에일리어싱을 비활성화합니다. 8개 이상의 공간/시간 샘플을 사용하는 경우 권장됩니다. | | FXAA | 빠른 근사법 안티 에일리어싱을 사용합니다. 월드의 3D 메시 데이터를 사용하지 않고 스크린 스페이스의 들쭉날쭉한 픽셀을 부드럽게 해줍니다. TAA나 MSAA보다는 빠르지만 세부 디테일 정확도는 떨어집니다. | | TemporalAA | 템포럴 안티 에일리어싱을 사용합니다. 이는 언리얼 엔진에서 사용하는 모션 블러의 디폴트 알고리듬으로, 현재 프레임의 안티 에일리어싱에 이전 프레임 정보를 사용합니다. 고스트 현상이 발생할 수 있는데, 특히 노이즈가 있는 배경 앞에 움직이는 오브젝트가 있을 때 심합니다. | | MSAA | 지원하지 않습니다. |

대부분은 권장하지 않지만, 공간 및 시간 샘플링과 TAA를 적용하여 안티 에일리어싱 효과를 실험해볼 수 있습니다. TAA가 활성화되면 안티 에일리어싱을 위해 선택되는 고유 위치의 수가 제한됩니다. 이 제한은 r.TemporalAASamples`로 정의되며, 디폴트는 8입니다. TAA가 활성화되어있고 8개 이상의 샘플이 있으면 오버라이드 안티 에일리어싱을 활성화하고 None 으로 설정해 TAA를 비활성화하거나, r.TemporalAASamples`를 (Spatial Count * Temporal Count)만큼 늘리는 게 좋습니다.

시간 샘플 수가 2개 이상이면, 해당 시퀀스는 프레임 양쪽에서 평가됩니다. 시퀀서에서 트랙을 확장하여 시퀀스 시작 전에 한 프레임을 커버해야 한다는 뜻입니다. 아니면 샘플링할 데이터가 없을 것입니다. 출력의 첫 프레임이 제대로 표시되지 않거나, 반은 한 이미지고 나머지 반은 다른 이미지로 표시된다면 데이터를 확장하지 않았기 때문입니다.

example of anti-aliasing and motion blur

안티 에일리어싱 및 모션 블러 예시입니다.

번 인

번 인(Burn In) 옵션은 디폴트 번 인 또는 커스텀 번 인을 사용할지 여부를 결정합니다. 번 인 클래스(Burn In Class) 를 사용하여 개인 UMG 위젯을 나중에 최종 이미지 위에 컴포짓하는 번 인으로 사용할 수 있습니다.

디폴트 번 인이 제공하는 정보로는 파일 렌더링 시점, 렌더링 시퀀스, 렌더링 주체, (마스터 시퀀스 및 현재 시퀀스의 어떤 프레임인지에 대한) 프레임별 정보가 있습니다.

번 인 클래스 세팅

카메라

카메라 세팅을 통해 셔터 및 모션 블러 표현 방식을 변경할 수 있습니다.

번 인 클래스 세팅

4.26 버전에서는 이 세팅에 셔터 타이밍을 통해 셔터 각의 타이밍을 변경하는 셔터 타이밍(Shutter Timing) 기능만 있습니다. 그 외에는 시퀀스에서 사용하는 시네마틱 카메라의 세팅을 따릅니다. 셔터 타이밍에서 사용할 수 있는 세팅은 다음과 같습니다.

셔터 타이밍 값

설명

프레임 개방(Frame Open)

프레임 번호는 셔터 개방을 의미합니다. 따라서 데이터는 시퀀서에서 이 프레임 번호 후에 적용됩니다.

프레임 중앙(Frame Center)

데이터가 시퀀서의 해당 프레임 번호 중앙에 위치하고, 샘플은 이전 및 이후에서 가져옵니다.

프레임 폐쇄(Frame Close)

프레임 번호는 셔터 폐쇄를 의미합니다. 따라서 데이터는 시퀀서에서 이 프레임 번호 전에 적용됩니다.

색 출력 (OCIO)

색 출력 세팅은 커스텀 오픈 컬러 IO(OCIO) 구성으로 디폴트 컬러 스페이스 세팅을 오버라이드합니다.

색 OCIO 세팅

활성화 여부(Is Enabled) 항목을 True로 설정하면 OCIO 색 변환을 활성화하고, 톤 커브를 자동으로 비활성화합니다. 그리고 환경설정 소스(Configuration Source) 를 콘텐츠 브라우저에서 생성한 OCIO 구성으로 설정할 수 있고, 소스 컬러 스페이스(Source Color Space)목표 컬러 스페이스(Destination Color Space) 세팅으로 컬러 스페이스를 변환할 수 있습니다.

OCIO를 활성화하지 않았더라도 톤 커브 비활성화(Disable Tone Curve) 세팅을 통해 필름 톤 커브를 직접 비활성화할 수 있습니다. 비활성화 여부 항목이 True면 이 옵션은 회색으로 비활성화됩니다. 톤 커브를 비활성화하면 포스트 프로세싱으로부터의 선형 데이터를 저장하는 .exr 파일을 출력할 수 있습니다. 이 선형 데이터는 일반적인 디스플레이 시와 같이 [0-~1] 범위로 재조정되지 않습니다.

OCIO 구성에 대한 자세한 정보는 [OpenColorIO를 통한 색 관리]()를 참조하세요.

콘솔 변수

콘솔 변수(Console Variables) 세팅으로 렌더링 시작 시 원하는 콘솔 변수를 변경할 수 있습니다. 레이 트레이싱 샘플 수를 늘리거나, 에디터 내 리얼타임 프리뷰 비용이 너무 많이 드는 퀄리티 세팅을 적용할 때 유용합니다.

콘솔 명령 세팅

무비 렌더링 시작 시 콘솔 변수 목록의 콘솔 변수는 지정된 값으로 설정됩니다. 렌더링 전의 원래값을 캐싱하여, 렌더링 완료 시 콘솔 변수가 캐싱된 값으로 복원합니다. 목록의 각 항목은 콘솔 변수 이름과 설정하고자 하는 값으로 이루어진 키값 쌍입니다.

콘솔 시작 명령(Start Console Command)콘솔 종료 명령(End Console Commands) 목록은 렌더링 시작 전, 그리고 렌더링 종료 후에 주어진 콘솔 명령를 실행합니다. 이는 커스텀 이벤트를 실행하는 등, 변수가 아닌 콘솔 명령 실행 시 사용할 수 있습니다. 콘솔 명령은 시퀀스를 처음 평가하기 전에 실행하므로, 레벨/레벨 블루프린트 내의 액터에 커스텀 이벤트를 사용한 후 콘솔 시작 명령 목록에서 "ke * MyCustomEventName"을 사용하여 우회해야 할 수 있습니다. 그 후 블루프린트 내에서 **지연(Delay)** 노드로 시퀀스가 한 번 평가되도록 한 프레임 지연시킬 수 있습니다.

게임 오버라이드

게임 오버라이드(Game Overrides) 를 통해 게임 모드, 시네마틱 퀄리티 세팅 같은 여러 가지 일반적인 게임 관련 세팅을 변경할 수 있습니다. 게임의 일반 모드에 나오지 않았으면 하는 UI 요소 또는 로딩 화면이 있을 때 유용합니다.

게임 오버라이드 세팅

세팅

설명

게임

게임 모드 오버라이드(Game Mode Override)

맵의 디폴트 게임 모드를 다른 게임 모드로 오버라이드합니다. 게임의 일반 모드에 캡처가 되지 않았으면 하는 UI 요소 또는 로딩 화면이 존재하는 경우 유용합니다.

시네마틱 퀄리티 세팅(Cinematic Quality Settings)

엔진 퀄리티 세팅에서 시네마틱 레벨을 자동 적용합니다.

렌더링

텍스처 스트리밍(Texture Streaming)

각 프레임에서 텍스처를 로드하는 시점을 결정합니다.

  • 사용 텍스처 완전 로드(Fully Load Used Textures): 처음으로 텍스처 요청이 이루어지면, 어떤 밉을 사용하건 상관 없이 모든 밉 레벨이 메모리에 동시 로드됩니다. 스트리밍 비활성화보다 VRAM 비용이 적지만, 렌더링 중에 생성되는 오브젝트의 텍스처가 선명하지 않을 수 있습니다.

  • 스트리밍 비활성화(Disable Streaming): 텍스처 스트리밍을 비활성화합니다. VRAM 가용 한도가 높아야 하지만, 시간이 지남에 따라 선명하지 않은 텍스처가 로드되는 문제를 해결할 수 있습니다.

  • 오버라이드하지 않음(Don't Override): 게임 세팅을 변경하지 않습니다. 엔진 디폴트는 텍스처 스트리밍을 사용합니다. 할당된 텍스처 스트리밍 풀이 충분히 크지 않으면 텍스처가 완전히 해석되지 않습니다. 추가 문서

LODZero 사용(Use LODZero)

거리와 상관없이 메시와 파티클 시스템의 디폴트 고품질 세팅을 활성화합니다.

HLOD 비활성화(Disable HLODs)

거리에 상관없이 계층구조 LOD를 비활성화하여 실제 메시를 사용합니다.

고품질 섀도 사용(Use High Quality Shadows)

일반 섀도 관련 세팅 일부를 활성화하여 렌더링 퀄리티를 향상합니다.

섀도 거리 스케일(Shadow Distance Scale)

오브젝트의 섀도가 보이는 거리를 곱합니다. 값이 크면 멀리 있는 오브젝트의 섀도가 보이게 됩니다.

섀도 반경 한계치(Shadow Radius Threshold)

오브젝트가 그림자를 드리울 때 필요한 화면상 최소 크기를 오버라이드합니다. 값이 작으면 작은 오브젝트도 그림자를 드리웁니다.

뷰 디스턴스 스케일 오버라이드(Override View Distance Scale)

오브젝트의 뷰 디스턴스 스케일을 오버라이드합니다. 인게임 퍼포먼스 향상을 위해 최대 드로 거리를 이미 특정 값으로 설정했을 때 유용합니다.

뷰 디스턴스 스케일

디폴트 뷰 디스턴스 스케일 오버라이드 시 스케일 값을 설정합니다.

고해상도

고해상도(High Resolution) 세팅을 사용하면, 타일 렌더를 통해 텍스처 크기, GPU 메모리 제한 등으로 제한되는 일반적인 상황보다 더 큰 이미지를 제작할 수 있습니다. 고해상도에서는 타일 수, 오버랩 비율, 텍스처 선명도 바이어스를 조절할 수 있습니다.

고해상도 세팅

세팅

설명

타일 수(Tile Count)

렌더링 시 이미지가 나뉘는 타일 수를 설정합니다. 예를 들어 4개의 타일로 7680x4320 출력 해상도를 연출할 때는 각 타일이 1920x1080으로 렌더링됩니다.

텍스처 선명도 바이어스(Texture Sharpness Bias)

텍스처 밉 매핑에 바이어스를 적용하여 일반적으로는 할 수 없는 고해상도 텍스처를 얻습니다. 음수의 절대값이 커지면 바이어스가 평소보다 높은 디테일의 밉맵을 선택할 확률이 높아집니다. 값이 너무 높으면 거친 이미지가 생성됩니다. 바이어스는 최고 해상도로 밉맵을 표시하는 텍스처에는 효과가 없습니다.

오버랩 비율(Overlap Ratio)

각 타일이 서로 오버랩하는 정도를 제어합니다. 값이 0.1이면 블렌드된 이미지가 10% 오버랩됩니다. 보통 이미지 끝부분에서 다른 결과를 도출하는 뎁스 오브 필드에 특히 유용합니다. 비율을 높이면 렌더링 시간이 길어지지만, 타일 이음새가 보이는 상황에 도움이 됩니다.

서브서피스 스캐터링 오버라이드(Override Sub Surface Scattering)

기존 서브서피스 스캐터링 세팅을 오버라이드합니다.

벌리 샘플 수(Burley Sample Count)

서브서피스 스캐터링 활성화 시 타일의 표면 스캐터링값입니다.

모든 샘플 작성(Write All Samples)

출력 프레임을 구성하는 모든 샘플을 디스크에 개별 작성합니다. 디버깅 용도로 유용합니다.

타일 수가 처리되는 방식의 시각적 예시입니다. 이미지를 클릭하면 최대 크기로 볼 수 있습니다.

현재 고해상도는 템포럴 안티 에일리어싱 및 스크린 스페이스 이펙트에 의존하는 일부 렌더링 기능을 지원하지 않습니다. 여기에는 스크린 스페이스 리플렉션, 컨볼루션 블룸, 렌즈 플레어 및 매우 빨리 움직이는 오브젝트에 대한 모션 블러가 포함됩니다.

출력 세팅 조절

출력 세팅은 시퀀스 렌더링과 관련된 세팅 대부분을 제어합니다.

settings panel

세팅

설명

파일 출력

출력 디렉터리(Output Directory)

익스포트 정보를 저장하는 파일 디렉터리를 지정합니다.

파일 이름 포맷(File Name Format)

익스포트 파일 이름 포맷을 결정합니다.

출력 해상도(Output Resolution)

출력 해상도를 결정합니다.

커스텀 프레임 레이트 사용(Use Custom Frame Rate)

레벨 시퀀스와 다른 커스텀 프레임 레이트를 사용할 수 있도록 해줍니다.

출력 프레임 레이트(Output Frame Rate)

커스텀 프레임 레이트 사용을 활성화한 경우, 새 프레임 레이트를 설정합니다.

기존 출력 오버라이드(Override Existing Output)

어떤 파일이든 같은 파일 이름으로 덮어쓸 수 있습니다. 비활성화하면 1 같은 정수를 파일 이름에 추가합니다.

제로 패드 프레임 번호(Zero Pad Frame Numbers)

어느 정도 범위의 출력 프레임 번호를 댈지 결정합니다. 프레임 범위를 인식하기 힘든 소프트웨어로 익스포트할 때 유용합니다.

프레임 번호 오프셋(Frame Number Offset)

렌더링 도중 디스크에 쓸 때 프레임 번호에 특정 수를 추가합니다. 프레임 레이블에 음수를 지정하는 것과 관련된 문제를 해결할 수 있습니다. 이 문제는 대부분의 소프트웨어에 혼란을 초래합니다. 디스크에 -2, -1, 0, 1을 쓰는 대신, 프레임 번호 오프셋을 100으로 하여 98, 99, 100, 101을 쓸 수 있습니다.

프레임

처리 프레임 수(Handle Frame Count)

각 샷에 포함할 처리 프레임 수를 결정합니다.

출력 프레임 단계(Output Frame Step)

N번째 프레임마다 렌더링하도록 합니다. 예를 들어 값을 2로 하면 두 프레임에 한 번씩 렌더링하도록 설정됩니다. 게임은 여전히 건너뛴 프레임에 대해서도 틱하여 프레임마다 렌더링한 경우와 n번째 프레임마다 렌더링한 경우가 더 비슷해지도록 합니다. (서로 다른 시간 내역 때문에) 퀄리티 차이를 눈으로 확인할 수 있는 이미지도 있지만, 이 옵션은 필요에 따라 드래프트 유형 렌더링을 가능하게 합니다.

커스텀 재생 범위 사용(Use Custom Playback Range)

커스텀 재생 범위를 지정할 수 있게 해줍니다.

커스텀 시작 프레임(Custom Start Frame)

커스텀 재생 범위를 활성화한 경우, 시작 프레임을 설정합니다.

커스텀 종료 프레임(Custom End Frame)

커스텀 재생 범위를 활성화한 경우, 종료 프레임을 설정합니다. 시작 프레임이 0이고 종료 프레임이 1이면 한 프레임만 생성됩니다.

버전 관리

버전 번호(Version Number)

자동 버전이 비활성화됐을 경우, 이 항목의 값은 렌더링 출력의 버전 번호로 덧붙여집니다.

자동 버전(Auto Version)

활성화했을 경우, 무비 렌더 큐는 출력 디렉터리 내 마지막 렌더링에서 가장 최근 버전 번호를 확인한 다음, 1을 추가한 값을 다음 렌더링 버전 번호로 사용합니다.

포맷 스트링 정보

출력 스트링 하단에는 포맷 스트링 정보 목록이 있는 텍스트 박스가 포함되어 있습니다.

이 패널 내 모든 정보는 파일 이름 포맷 항목에서 레퍼런스 가능합니다. 예를 들면 파일 이름 포맷을 다음과 같이 설정할 수 있습니다.

건축 시각화 샘플 씬을 사용한 이 예시의 결과로 Archviz_cine_MASTER_ArchVis_RT_2020.11.15_1 을 얻을 수 있습니다. 마지막 번호는 적절한 프레임 번호로 대체되었습니다.

프레임을 식별할 수 있도록 다음과 같은 항목 중 하나를 파일 이름 포맷에 포함해야 합니다.

  • {frame_number}

  • {frame_number_rel}

  • {frame_number_shot}

  • {frame_number_shot_rel}

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