액터 프로퍼티 조정

디테일 패널을 통한 머티리얼, 피직스, 스케일 적용과 같은 액터 프로퍼티 편집하기 입니다.

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레벨에 액터 를 배치하고 나면, 레벨에서의 모양이나 기능을 변경하고 싶을 것입니다. 레벨에 액터를 선택한 후 디테일 패널을 보면 액터에 대한 정보가 저장되어 변경 가능합니다. 이 페이지에서는 디테일 패널에 접근하고 액터의 프로퍼티를 변경하는 데 대한 샘플 용례를 보여드리겠습니다.

이 가이드에서는 레벨의 액터에 영향을 끼치는 여러가지 프로퍼티를 변경해 보겠습니다. 예를 들면 액터의 스케일을 조절하여 크기를 키우거나, 머티리얼을 적용하거나, 액터에 피직스를 적용하여 물리 시뮬레이션을 켜거나, 콜리전 세팅을 조정하여 게임플레이 도중 다른 액터와 충돌하도록 등록하는 것입니다.

1. 액터 트랜스폼 작업

액터 작업시 중요한 부분은 액터 트랜스폼 프로세스를 이해하는 것인데, 여기에는 액터의 이동, 회전, 스케일 조절은 물론 모빌리티 (게임플레이 도중의 액터 이동 또는 변화 허용 여부) 정의도 포함됩니다.

이 가이드에서는 시작용 콘텐츠 포함 블루프린트 삼인칭 템플릿으로 만든 새 프로젝트를 사용합니다. 템플릿에서 프로젝트를 만들어 본 적이 없거나 시작용 콘텐츠를 포함시키는 법을 잘 모르겠는 경우, Create a New Project 문서에서 프로젝트 생성/열기, 템플릿, 프로젝트 세팅 관련 정보를 참고하시기 바랍니다.

단계

  1. 프로젝트를 열고, 콘텐츠 브라우저 에서 Content/StarterContent/Shapes 폴더를 엽니다.

  2. Shape_Sphere 좌클릭 드래그 하여 뷰포트에서 레벨의 계단 바로 위에 놓습니다.

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  3. 액터가 배치되면, 에디터 우하단의 디테일 패널이 채워집니다.

  4. 디테일 패널에서 트랜스폼 아래, 스케일 부분의 자물쇠 아이콘을 클릭하고 XYZ 값을 3.0 으로 설정합니다.

    Details3.png

    자물쇠 아이콘을 클릭하면 X, Y, Z 스케일 값이 따로가 아닌 균등하게 적용됩니다.

    변경을 하면, 새로 입력한 값이 레벨의 구체에 업데이트됩니다.

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  5. 위치 XYZ 값을 각각 -140.0 , 380.0 , 350.0 으로, 모빌리티 무버블 로 설정합니다.

    Details_Add.png

    그러면 이 액터는 계단 위로 살짝 올라가고, 게임플레이 도중 변경이 가능합니다.

최종 결과

액터의 위치, 스케일, 모빌리티를 디테일 패널을 통해 직접 설정했으나, 트랜스폼 툴 을 사용하여 뷰포트 안에서 액터를 직접 조작하는 방법도 있습니다. 디테일 패널 프로퍼티를 사용하는 방법은 줄을 똑바로 맞추거나 일정한 수치 값에 정확히 일치시킬 필요가 있을 때 좋습니다.

다음에는 디테일 패널을 통해 액터에 적용된 머티리얼 을 업데이트하도록 하겠습니다.

2. 액터에 머티리얼 적용

레벨에 작업할 액터가 생겼으니, 디테일 패널을 통해 그 머티리얼 을 변경하여 액터의 외형을 빠르게 변경할 수 있습니다. 이번 단계에서는 디테일 패널의 머티리얼 프로퍼티를 통한 머티리얼 할당뿐 아니라 콘텐츠 브라우저 에서도 머티리얼을 할당해 보도록 하겠습니다.

단계

  1. 디테일 패널에서 스크롤을 내려 Materials 섹션으로 이동한 다음 머티리얼 선택 드롭다운 박스를 클릭합니다.

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  2. 뜨는 메뉴에 현재 선택된 머티리얼 이 강조되어 있습니다. 아무 머티리얼 이나 새로 선택하세요.

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    머티리얼을 선택하면, 드롭다운 박스가 선택한 것으로 업데이트되며, 레벨의 구체도 업데이트됩니다.

  3. 머티리얼 선택 드롭다운 박스 옆의 확대경 아이콘을 클릭합니다.

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    이 아이콘을 클릭하면 콘텐츠 브라우저 에서 머티리얼을 자동으로 찾아 선택해 줍니다.

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    애셋이 콘텐츠 브라우저 에서 어디있는지 모를 때 찾기에 좋습니다.

  4. 디테일 패널에서, 노랑 화살표 아이콘을 클릭합니다.

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    이 아이콘을 클릭할 때마다, 옵션을 기본값으로 되돌립니다.

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  5. 콘텐츠 브라우저 에서 다른 머티리얼 을 선택합니다.

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  6. 디테일 패널에서 머티리얼 선택 드롭다운 박스 옆의 화살표 아이콘을 클릭합니다.

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    이 아이콘을 클릭하면 콘텐츠 브라우저 에 선택된 애셋을 옵션 세팅에 자동으로 할당해 줍니다.

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    프로퍼티 옆에 이 아이콘이 보이면, 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 뒤 클릭해서 프로퍼티에 할당시킬 수 있습니다.

최종 결과

디테일 패널을 통해 액터의 머티리얼 프로퍼티에다 머티리얼을 할당하는 법과 아울러, 콘텐츠 브라우저에서 프로퍼티에 할당된 항목을 찾는 방법도 배워봤습니다. 할당 바로가기를 클릭하여 콘텐츠 브라우저의 항목을 프로퍼티에 바로 할당하는 법도 살펴봤습니다.

다음 단계에서는 액터의 카오스 피직스 & 콜리전 프로퍼티에서 구체에 피직스 시뮬레이션을 켜 게임을 시작하면 공이 계단으로 굴러떨어지다가 플레이어 캐릭터와 충돌하면 없어지도록 하겠습니다.

3. 액터 피직스 & 콜리전 조정

여기서는 디테일 패널 안에서 액터의 카오스 피직스 콜리전 프로퍼티 세팅을 조정하겠습니다. 이 세팅 조정을 통해 게임 월드 내 한 액터의 다른 액터에 대한 반응을 정의할 수 있습니다. 액터에 피직스 시뮬레이션 설정을 하면 월드에서 액터를 밀어 부딪히도록 하는 것은 물론, 다른 액터와의 충돌 반응 방식을 정의할 수도 있습니다.

단계

  1. Shape_Sphere 를 선택한 채 디테일 패널 내 Collision 아래 Simulation Generates Hit Events (시뮬레이션이 히트 이벤트 생성) 체크박스를 체크합니다.

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    이 옵션을 체크하면, 구체가 무언가에 닿았는지를 알 수 있습니다.

  2. Collision 섹션에서, Collision Presets (콜리전 프리셋) 드롭다운을 클릭하고 Physics Actor (피직스 액터)를 선택합니다.

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    피직스 시뮬레이션을 할 것이기에, 이 세팅이 물리 반응을 처리해 줄 것입니다.

  3. Physics 섹션에서 Simulate Physics (피직스 시뮬레이션) 체크박스를 체크합니다.

    Details18c.png

    여기서 댐핑(제동)이나 컨스트레인트(제약) 등 시뮬레이팅되는 액터의 물리 법칙에 영향을 끼칠 수 있는 옵션을 추가로 설정할 수 있습니다만 이 튜토리얼에서 우리가 하려는 작업은 게임플레이 도중 물리 법칙 적용을 받을 수 있도록 피직스 시뮬레이션을 적용하는 정도입니다.

    이제 에디터에서 플레이해 보면, 구체가 계단을 굴러떨어져 내립니다. 그 구체는 피직스 액터이므로 월드에서 이리저리 밀며 걸어다닐 수도 있습니다. 히트 이벤트 테스트를 위하여 블루프린트 비주얼 스크립팅 를 약간 사용하여 플레이어가 구체에 맞으면 죽게 만들겠습니다.

  4. 레벨에 구체를 선택한 채, 메인 툴바 에서 블루프린트 버튼을 클릭한 뒤 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.

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  5. 그래프 창에 우클릭 한 뒤 Add Event for Shape Sphere Collision 아래 Add On Actor Hit 이벤트를 선택합니다.

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    그러면 구체가 무언가에 닿을 때 이벤트가 발동됩니다.

  6. OnActorHit 노드에서 Other Actor 핀을 끌어놓고 Cast To ThirdPersonCharacter (... 에 형변환)을 검색하고 창에서 선택합니다.

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    여기서는 닿은 다른 액터가 ThirdPersonCharacter (또는 이 템플릿과 함께 사용된 플레이어)인지 확인합니다.

  7. 형변환 노드의 As Third Person Character 핀을 끌어놓고 Destroy Actor 노드를 검색 추가합니다.

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    ThirdPersonCharacter Other Actor 로 걸린 것이라면, ThirdPersonCharacter 를 소멸, 즉 플레이어 캐릭터를 죽입니다.

  8. 창 좌상단 구석의 컴파일 버튼을 클릭하여 블루프린트를 마무리한 뒤 창을 닫습니다.

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  9. 메인 툴바 에서 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.

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최종 결과

이제 에디터에서 플레이하면, WASD 키로 캐릭터 이동, 마우스 로 카메라 조작이 가능합니다. 이제 구체가 계단을 굴러떨어지고, 그리로 걸어가면 캐릭터가 죽어 없어질 것입니다 (죽은 뒤에는 Esc 키를 눌러 플레이 세션을 종료시킵니다).

이로써 메인 레벨 에디터의 디테일 패널을 통한 액터 프로퍼티 편집 방법에 대한 기본적인 이해가 가능할 것입니다. 자세한 정보는 아래 관련 토픽을 참고하세요.

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