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Bone Driven Controller 使"驱动"骨骼对一个或多个"被驱动"骨骼的运动产生动态影响。这对带有附件的角色较为实用,可避免动画中(甚至在使用大量混合时)出现几何体穿插。
可通过
乘数(Multiplier)
直接设置"驱动器"值,将其重映射到一个全新的范围中;或使用一个
曲线(Curve)
资源形成运动。使用曲线通常是最好的方法,可通过它自然地定义反应,对点/切线进行交互式调整并即时了解变化。
在下例中,附件(绿色)不带制作的动画,它作为角色股骨机能在两个轴之间运动。这在运行时进行计算,动画混合在此效果极佳,甚至无需进行手动调整。
属性 |
描述 |
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源(驱动器) |
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Source Bone |
用作控制器输入的骨骼。 |
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Source Component |
用作输入的转换组件。 |
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映射 |
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Driving Curve |
从源属性映射到被驱动属性(如存在)的曲线(否则将使用乘数)。 |
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Remap Source |
是否锁定驱动器值并在缩放前进行重映射。 |
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Multiplier |
应用到输入值的乘数(使用曲线时无视)。 |
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目标(被驱动) |
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Target Bone |
使用控制器输入驱动的骨骼。 |
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Target Component Space |
使用的父骨骼空间。
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Modification Mode |
设置对目标组件所进行修改的类型。
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设置 |
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(As Pin) Alpha |
启用/禁用节点上 Alpha 引脚的显示。 |
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Alpha Scale Bias |
设置最小和最大输入标度值。 |
Bone Driven Controller 节点还会受到4.11版本中加入的 LOD Threshold 系统影响。您可以在 Bone Driven Controller 节点的 细节面板 上找到其设置。
属性 |
描述 |
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LOD阈值 |
这是此节点所允许运行的最大LOD。举例而言:如果将LOD阈值设为2,其将运行到LOD 2,但在组件LOD变为3时将自身禁用。 |