摄像机组件

提供了对摄像机组件和弹簧臂组件的描述。

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摄像机组件(CameraComponent)(添加了一个摄像机视角)和 弹簧臂组件(SpringArmComponent)(以固定的距离扩展它的子项,然后在发生碰撞时缩回)一起使用时,为第三人称视角提供能够动态适应游戏世界的功能。

摄像机组件

摄像机组件将摄像机视角作为子对象添加到 Actor。如果 视图目标(ViewTarget) 是一个 摄像机Actor(CameraActor) 或是一个包含摄像机组件且 查看目标时查找摄像机组件(Find Camera Component When ViewTarget) 选项设置为"真"的Actor,则摄像机组件将提供有关摄像机属性的信息。

例如,在游戏进程中,你可以在你的关卡中使用摄像机组件

[在多个摄像机之间切换](InteractiveExperiences/UsingCameras/Blueprints)
。通过使用 使用混合设置视图目标(Set View Target With Blend) 和摄像机Actor,你可以在你的各个摄像机之间切换,并使用在摄像机Actor中为每个摄像机定义的属性(包括视场、角度、后期处理效果等)。

拥有时取得摄像机控制权(Take Camera Control When Possessed) 是一项可以为任何 Pawn 设置的相关属性,此属性使得Pawn在被玩家控制器拥有时自动成为视图目标。所以,打个比方,如果你有多个角色(Pawn的一种形式),并且想要在这些角色之间切换,同时每个角色都分配有自己的摄像机组件以提供摄像机视角,那么你可以为每个角色将"拥有时取得摄像机控制权(Take Camera Control When Possessed)"设置为"真",每当你切换角色时,系统都将使用该Pawn的摄像机组件。

弹簧臂组件

弹簧臂组件试图保持其子项与父项之间的固定距离,但是如果发生碰撞,将缩回子项,如果没有碰撞,它将回弹。通常,弹簧臂组件作为"摄像机升降臂",用于防止玩家的跟随摄像机与世界场景碰撞(若无弹簧臂组件,摄像机组件仍将保持指定的固定距离,而不管是否存在可能会妨碍它的对象附加到它的对象),请参阅使用弹簧臂组件

camera_springArm.png

上图中,摄像机组件(摄像机)和弹簧臂组件(红线)用于为角色创建第三人称视角。

你可以调整弹簧臂组件上的几个摄像机相关属性,例如:目标臂长(TargetArmLength),即没有发生碰撞时弹簧臂的自然长度;探头大小(Probe Size),即检查碰撞时探针球应该多大;以及诸如 摄像机滞后时间(CameraLag) 这类在你希望摄像机稍微滞后于它所连接的物体时比较有用的属性。

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