世界场景设置

你可以在世界场景设置面板中设置和重载特定关卡的设置。

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每个关卡在 世界场景设置(World Settings) 面板中都有适用它的独特设置。你可以使用此面板完成所有操作,从你运行关卡时确保右侧的 游戏模式 已激活,到调整该关卡的全局光照如何运行。

要打开世界场景设置(World Settings)面板,请遵循以下步骤:

  1. 主工具栏(Main Toolbar) 中点击 设置(Settings) 按钮。

  2. 在显示的下拉菜单中,选择 世界场景设置(World Settings)

世界场景设置(World Settings) 面板默认位于编辑器UI中的 细节(Details) 面板旁。从这里,你现在可以指定当前关卡的设置。

使用 搜索细节(Search Details) 框快速查找设置。

在世界场景设置中按名称搜索属性

某些分段具有其他设置,你可以点击该分段底部的 显示高级(Show Advanced) 按钮访问这些设置。

展开世界场景设置分段

世界场景设置会根据它们所影响的关卡内容划分成不同的组。有些设置是通用的,比如影响游戏模式和导航的设置。其他专用设置组用于配置游戏的光照、音频、物理等。

你可以调整以下设置组:

预计算可视性

预计算可视性体积以运行时内存为代价缩短渲染线程时间。当你使用较小的关卡或目标平台中的动态遮挡剔除可能因硬件(例如移动设备)而受到限制时,这有助于优化游戏性能。它不适用于更大型、更复杂的环境。

有关更多信息,参见预计算可视性体积

游戏模式

你可以在这里为当前关卡选择和配置游戏模式。游戏模式定义了你的游戏规则,如玩家数量、得分或获胜条件。你可以从附带你所用项目模板的现有游戏模式中进行选择,或创建自定义模式。

当你从 游戏模式重载(GameMode Override) 下拉菜单选择游戏模式后,你可以配置它的专用设置。

有关更多信息,参见设置游戏模式

Lightmass

你在此分段中,你可以指定Lightmass设置,如间接光照细节和质量以及是否使用环境光遮蔽(即模拟间接光照的柔和阴影,从而增加场景的深度)。

要详细了解Lightmass以及你能够配置的不同设置,参见CPU Lightmass全局光照

世界

这些设置会影响游戏世界的核心领域,如关卡边界、导航系统和Actor被摧毁前可能掉落的深度。

有关此分段中不同领域的更多信息,参见:

物理

使用此分段重载世界重力,世界重力会影响某些Z轴操作,如角色可跳跃的高度或者物体的掉落速度。

你还可以在这里指定更多的高级设置,如默认的物理体积类和物理碰撞句柄类。

要了解关于虚幻引擎4中物理的更多信息,参见(InteractiveExperiences/Physics)。

虚幻引擎4将APEX和PhysX用作驱动物理计算的默认系统。独立系统Chaos物理当前作为测试功能提供。

粗略筛选阶段

此分段包含用于粗略筛选阶段碰撞的设置,粗略筛选阶段碰撞是NVIDIA的PhysX系统的一个功能。你可以指定使用粗略筛选阶段客户端还是服务器端。

虚幻引擎实现多盒体修剪,将粗略筛选阶段分割成你可以控制其设置的盒体网格。MBPBoundsMBPOuter Bounds 分段控制多盒体的边界。

MBPBounds 中的空间按 MBPNumSubDivs 值划分,以便创建网格。例如:

  • 如果 MBPNumSubDivs = 2,创建具有4个单元(2 x 2)的网格。

  • 如果 MBPNumSubDivs = 3,创建具有9个单元(3 x 3)的网格。

如果物理激活对象落于 MBPOuterBounds 指定的边界之外,则不再进行碰撞考虑。启用 使用MBPOuter边界(Use MBPOuter Bounds) 选项可以在多盒体网格边缘创建四个专用单元。

要了解关于此系统的更多信息,参见刚体碰撞中的NVIDIA文档。

VR

使用 以米为单位世界(World to Meters) 变量调整虚拟世界的比例。增加或减少这个数字会让用户感受到周围世界场景的大小变化。此设置用虚幻单位(UU)表示。在UE4中,1虚幻单位(UU)等于1厘米(cm)。

假设内容以1虚幻单位 = 1 cm构建,将 以米为单位世界(World to Meters) 设置为 10,会使世界变得非常大,而将以米为单位世界(World to Meters)设置为 1000 会使世界变得非常小。

要了解有关缩放VR体验的更多信息,参见VR世界缩放

有关UE4中XR开发的一般介绍,参见XR开发

渲染

在此分段中,你可以配置与距离场环境光遮蔽相关的多项设置以及动态间接阴影。

有关更多信息,参见距离场环境光遮蔽

音频

使用此分段中的设置配置项目中的默认音效行为,如音量、混响和消退时间。

要了解关于虚幻引擎4中音频和音效的更多信息,参见音频和声音

LOD系统

在此分段中,你可以启用层级细节级别(HLOD)。

HLOD可以用单个组合的静态网格体Actor替换远视图距离的多个静态网格体Actor。这有助于减少场景中需要渲染的Actor数量,通过降低每帧的绘制调用数量来提高性能。

世界场景设置窗格下方的独立分段 LOD 包含其他HLOD设置。

要了解有关运行HLOD的更多信息,参见分层细节级别

更新函数

更新(Tick) 是指以一定间隔在Actor或组件上运行一段代码或蓝图脚本,通常每帧一次。更新通常是为每个Actor或组件单独启用的。

除非游戏运行的旧有代码特别要求在一次性初始化 BeginPlay() 函数之前运行每帧 Tick() 更新函数,否则你应该禁用此选项以便确保对象正确更新函数。

要了解有关更新函数和Actor行为的更多信息,参见 Actor Ticking

AI

在此分段中,你可以启用虚幻引擎4的人工智能(AI)系统。

要了解有关此系统的更多信息,参见AI

烘焙

烘焙 是构建游戏并将其部署到平台(如PC或移动端)的过程的一部分,这些设置会影响场景中的内容如何包含在已构建游戏中。

要了解有关此过程的更多信息,参见游戏的打包(Packaging)和烘焙(Cooking)

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