Spawnables (スポーン可能なもの) と Possessable (所有可能なもの)

Spawnables を利用して、一時的なアクタ、ライト、およびその他のオブジェクトをシーン中でスポーンします。

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シーケンサでは、シーンの既存のアクタを参照する ( Possessable (所有可能なもの) という) か、新しいアクタをスポーンする ( Spawnables (スポーン可能なもの) という) かを選択できます。このドキュメントでは、この概念の概要と、シーンでこの概念を利用する方法を説明します。

前提条件

Possessable (所有可能なもの)

アクタを所有するには、レベルに存在するアクタをシーンに追加するか、バインドします。

actor to sequencer possessable

アクタが所有されると、シーケンスは現在のレベルにあるそのアクタのインスタンスにリンクされます。ほとんどの場合、これは受入可能なワークフローであり、望ましいワークフローである場合もあります。シーンにおいて、レベル内にある既存アクタとの高度なインタラクションが必要な場合、所有はアクタを参照するための最善の方法である可能性があります。

Spawnable (スポーン可能なもの)

ワンシーンの間一時的なアクタが必要な場合、シーケンサの Spawnable 機能を使用して一時的なアクタを作成できます。デフォルトでは、Spawnable アクタを含むシーケンスが開始されると、アクタがスポーンされます。シーケンスが終了すると、アクタは破壊されて削除されます。

シーケンサの Spawnable アクタは、稲妻アイコンが重なったアクタのアイコンで表示されます。

sequencer spawnable actor

Spawnable アクタを使用するときは、オンに設定されている Spawned プロパティ トラックも必要です。このトラックは、自動的に作成されます。このトラックが削除されているかまたはオフになっているときは、アクタは表示されません。Spawnable アクタが表示されるタイミングをより正確に制御したいときは、このトラックをキーフレーム化できます。

spawned track

Spawnable アクタを作成する

Spawnable アクタをシーケンスに追加するには、いくつかの方法があります。

Possessable アクタを右クリックし、 [Convert to Spawnable (Spawnable に変換)] を選択します。この操作により現在のアクタがレベルでコピーおよび削除され、代わりにシーケンサのコピーに基づいて Spawnable アクタが作成されます。

convert to spawnable

同じ手順で、Spawnable アクタを再度変換して Possessable に戻すことができます。これを行った場合、アクタがレベル内で再作成され、Actor トラックがそのアクタにバインドされ、Spawnable アクタは削除されます。

アクタを コンテンツ ブラウザ または Place Actors パネルからシーケンサ アウトライナにドラッグしても、Spawnable アクタとして追加されます。

add spawnable actor to sequencer

プロパティ

Spawnable アクタには、動作およびシーケンサとのインタラクションを制御するさまざまなプロパティがあります。それらのプロパティにアクセスするには、Spawnable アクタ トラックを右クリックし Spawnable カテゴリを選択します。

spawnable properties

プロパティ名

説明

Spawned Object Owner

アクタを所有するレベル シーケンスを指定します。同時に自動スポーンの動作を決定します。

  • This Sequence は、デフォルト設定で、アクタが現在のシーケンスの間のみスポーンされて破壊されます。

  • Master Sequence では、マスター シーケンスが使用されている場合マスター シーケンスの間に、アクタをスポーンして、アンスポーン (スポーンを破棄) します。これにより、現在のシーケンスの範囲外でアクタがスポーンされて、破壊されます。

  • External では、アクタがシーケンスの開始時にスポーンされるものの、終了時に破壊されません。代わりに シーケンサーのタグとグループ を使用して、アクタをブループリントで破壊できます。

Spawned Level

アクタがスポーンされるレベルを指定します。このリストは、 Levels ウィンドウにどのレベルが存在するかによって決まります。

Change Class

スポーンされたアクタをプロジェクトから選択したクラスに再バインドするクラスを指定します。

Continuously Respawn

オンにすると、アクタはティックごとに継続的にスポーンされます。外部の破壊イベントは無視されます。

Evaluate Tracks When Not Spawned

オンにすると、アクタがスポーンされなくても、アクタのすべてのトラックが評価されます。これは、アクタがスポーンされる前に何らかの前処理が必要な場合に役立ちます。

Net Addressable

オンにすると、サーバーとクライアントが参照できる一意の名前を使用してSpawnable アクタがスポーンされます。

Save Default State

この Spawnable アクタの現在の状態を保存します。通常は、Unreal Engine によって Spawnable アクタへのすべての変更が自動保存されるため、このプロパティをクリックする必要はありません。

Convert to Possessable

アクタを Possessable アクタに変換します。これを実行した場合、アクタがレベル内で再作成され、Actor トラックがそのアクタにバインドされ、Spawnable アクタは削除されます。

ワークフロー

Spawnable アクタは、コンテンツの構成と管理の点でより適切に構成されたシーンの作成に役立ちます。Spawnable アクタを効果的に使用できるケースや方法の例を次に挙げます。

シーンのライティング

ショットごとに手動により有効化/無効化を設定するライトをレベル内に複数配置するのではなく、ショットに必要なライトを Spawnable アクタとして追加するだけで済みます。追加したライトは対象のショットにのみ存在するため、不要なライトでレベルが雑然とした状態になることはありません。

temporary spawnable lights scene

このワークフローは、パーティクルなどのあらゆる一時的なアクタに利用できます。

別のレベルのシーケンサー

シーケンス内のすべてのアクタが Spawnable アクタである場合、複数の異なるレベルでそのシーケンスを参照することで、すべてのアクタを表示させることができます。これにより、スポーンした同じアクタを使用して、カットシーンを複数のレベルで再生できます。

same scene different level

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