テンプレート シーケンス

テンプレート シーケンスを使用してシーケンサで作成されたアニメーション データを再利用します。

Windows
MacOS
Linux

テンプレート シーケンスを使用すると、互換性のあるクラス (同じクラスまたは継承したクラス) のアクタが、シーケンサで作成されたアニメーション データを再利用できます。互換性のあるどのスケルタル メッシュでもアニメーション シーケンスを再生できるのと同様に、テンプレート シーケンス アニメーションは互換性のあるどのアクタでも再生できます。

前提条件

テンプレート シーケンス アセット

テンプレート シーケンスの使用を開始するには、まずテンプレート シーケンス アセットを作成する必要があります。それには、 コンテンツ ブラウザ で右クリックし、 [Animation (アニメーション)] > [Template Sequence (テンプレート シーケンス)] を選択します。

create template sequence

次に、シーケンスの Object ルート クラスのバインディングを選択します。

template sequence root binding

テンプレート シーケンス アセットが作成されたら、このアセットをダブルクリックしてテンプレート シーケンス ウィンドウを開きます。Object ルート クラスが Spawnable としてシーケンスに追加されているのがわかります。

open template sequence

インターフェース

テンプレート シーケンスのインターフェースは、シーケンサのインターフェースに似ています。ただし、一部の不要なアイテムがツールバーに含まれておらず、

新たに Actor クラスのバインド ボタンが追加されています。このボタンを使用すると、Actor ルート クラスを再バインドすることができます。

template sequence bind actor class button

カメラ アニメーション シーケンス

テンプレート シーケンスは、通常、テンプレート カメラ アニメーションの作成に使用します。カメラのデフォルトのバインディングを含むテンプレート シーケンスは、 コンテンツ ブラウザ を右クリックして [Animation (アニメーション)] > [Template Sequence (テンプレート シーケンス)] を選択すると簡単に作成できます。

テンプレート シーケンスを開くと、 Cine Camera アクタ がシーケンスに追加されています。Actor クラスのバインド ボタンのビヘイビアも、 Cine カメラ アクタLegacy Camera Actor を切り替えるため変更されています。

camera animation sequence

使用方法

このセクションでは、アクタをテンプレート シーケンスにバインドおよび再バインドする方法と、同じクラスの他のアクタにアニメーションを割り当てる方法を説明します。

アクタのバインディング

テンプレート シーケンスでは、アクタをアニメートするために スポーン可能オブジェクト としてバインドする必要があります。そのため、アクタをコンテンツ ブラウザまたは Place Actors パネルからドラッグすることにより、テンプレート シーケンスにバインドまたは再バインドできます。

template sequence drag drop

テンプレート シーケンスに追加できるアクタは 1 つだけです。別のクラスからアクタをさらに追加すると、現在のバインディングが変更されます。

コンテンツの設定

テンプレート シーケンスのコンテンツで加算処理を使用したい場合は、アニメーションのセクションを [Additive (加算)][Relative (相対)]、または [Additive from Base (ベースからの加算)] に確実に設定する必要があります。

これには、セクションのキーフレーム領域を右クリックして、 [Blend Type (ブレンド タイプ)] サブメニューから [Additive (加算)] オプションを選択します。

template sequence additive transform

これで、テンプレート シーケンス ビューで加算アニメーションを作成できるようになります。ボールが弾んでいるシンプルなこのサンプル アニメーションでは、ボールは座標 (0, 0, 0) の地点で地面に当たっています。

template sequence example

テンプレート シーケンス アニメーションを適用する

テンプレート シーケンスは、レベル シーケンス内のアクタに対して使用するものです。アクタのクラスは、テンプレート シーケンスがバインドされているクラスと一致する必要があります。

レベル シーケンスで、 [+ Track (+ トラック)] ボタンをクリックして、 [Template Sequence (テンプレート シーケンス)] に移動し、 Template Sequence アセット を選択します。

template sequence track

同じクラスのどのアクタにもテンプレート シーケンス アニメーションを適用できます。テンプレートに加算が設定されている場合、アニメーションはアクタの現在の位置に加算処理を使用して適用されます。

multiple template sequences

プロパティの乗数

プロパティの乗数は、各テンプレート インスタンスのプロパティとトランスフォームの値を変更する方法としてテンプレート シーケンスのインスタンスで使用します。テンプレート シーケンスに追加可能な乗数は、テンプレート シーケンスの Actor クラスに追加した Property Tracks に基づきます。

プロパティの乗数を追加するには、[Template Sequence (テンプレート シーケンス)] セクションを右クリックして、 [Property Multipliers (プロパティの乗数)] メニューからプロパティを選択します。

template sequence property multiplier

追加されると、 Template Animation トラックを拡張して、乗数を表示できます。デフォルト値は、通常、 1 です。乗数のこのデフォルト値を変更して、キーフレームをその値に設定することができます。

template sequence property multiplier

プロパティの乗数を使用すると、テンプレート シーケンスの各インスタンスのプロパティの値を変更できます。

property multiplier variation

ブループリントの使用方法

テンプレート シーケンスも、 Create Template Sequence Player ブループリント ノードを使用してランタイム時にアクタに適用されます。

create template sequence player

コンテンツの設定

  1. ブループリントで、 Create Template Sequence Player ノードを追加します。追加されたら、 Template Sequence アセットをノードのドロップダウン メニューから選択します。

    assign template sequence player

  2. Template Sequence Player ノードから Set Binding を呼び出して、 Template Sequence Player ノードの**Out Actor ピンを Target** ピンに接続します。

  3. テンプレート シーケンス アニメーションを適用したいアクタに参照を追加して、 Set Binding ノードの Actor ピンにその参照を接続します。

    template sequence blueprints

  4. 最後に、 Play ノードを追加して、 Create Template Sequence Player ノードの Return Value ピンに接続します。

    template sequence blueprints

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる