언리얼 엔진 4.27 출시 노트

언리얼 엔진 4.27의 신규 및 업데이트된 기능 개요입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

새 소식

언리얼 엔진 4.27에 모든 크리에이터를 위한 기능과 업데이트가 추가되었습니다. 여기에는 버추얼 프로덕션에서 제작에 바로 사용할 수 있는 정식 버전 기능 세트와 AEC 및 제조 업계의 사용자 위한 신규 추가 기능을 제공하여, 언리얼 엔진의 기술적 우위를 이어나갈 것입니다. 또한, 업무 수행에 필요한 툴과 워크플로를 제공합니다.

GPU 라이트매스의 고속 베이킹으로 라이팅 및 레이아웃 변경을 같은 날에 처리할 수 있으며, 멀티 GPU 지원 덕분에 인카메라 VFX를 위한 광각 카메라 촬영과 듀얼 카메라 동시 촬영이 가능합니다. 제작에 바로 사용할 수 있는 픽셀 스트리밍을 통해 사용자는 창의력을 더 발휘하고, 언리얼 엔진을 다양한 방식으로 사용할 수 있습니다. 이와 더불어, RAD 게임 툴이 에픽게임즈에 합류해 이제 모든 언리얼 엔진 개발자가 우들 컴프레션 세트(Oodle Compression Suite)와 빙크 비디오(Bink Video)를 사용할 수 있습니다.

언리얼 엔진 4.27은 내년에 출시되는 UE5와 호환될 예정입니다!

언리얼 엔진 4.27은 UE5 얼리 액세스와 호환되지 않습니다.

이번 버전에는 놀라운 언리얼 엔진 개발자 커뮤니티, GitHub에서 제출한 개선 사항이 포함되어 있습니다! 언리얼 엔진 4.27에 기여해 주신 모든 분께 감사드립니다.

ayumax, bailehang,colinpy,dendnk, drichardson,HSeo, fieldsJacksonG (Microsoft), igor-kondratiev, JDCruise, Josef-CL, kidsmurf2000, kihl, kristjanvalur, KristofMorva, liang47009, moppius,NexusEast,Punlord,rlabrecque,,Skylonxe,tinyogre, triboud, Ultrahead,wrflemin, X-Stuff,ZeroEightSix

버추얼 프로덕션

시각적 nDisplay 환경설정 및 향상된 워크플로

이번 출시는 인카메라 VFX와 같은 수많은 워크플로의 주축인 nDisplay 클러스터를 세팅하고 구동하는 사용자 경험을 향상하는 데 집중했습니다. 그 일환으로 에디터 내 3D nDisplay 환경설정 에디터부터 추가하여 nDisplay 시스템을 세팅할 수 있습니다. 신규 nDisplay 루트 액터 가 nDisplay와 관련된 모든 기능과 세팅을 하나의 UAsset으로 통합해 보다 원활한 프로덕션 작업과 반복적인 셋업이 가능합니다.

4.27에서 nDisplay를 시작하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 언리얼 에디터에서 새 nDisplay 루트 액터를 생성합니다

  2. nDisplay 3D 환경설정 에디터(nDisplay 3D Config Editor)에서 nDisplay 루트 액터를 환경설정합니다

  3. 루트 액터를 레벨 뷰포트로 드래그해 프로젝트 콘텐츠를 클러스터의 원근 뷰로 미리 봅니다

  4. 스위치보드(Switchboard)를 통해 물리적인 nDisplay 세팅에서 프로젝트를 실행합니다

nDisplay 네트워크를 생성하려면 엔진 밖에서 환경설정 텍스트 파일을 수정해야 하던 이전 메서드를 대체하는 신규 워크플로입니다. 기존에 생성된 .cfg 및 JSON 환경설정 파일을 임포트하여 새로운 UAsset 형식으로 변환할 수 있습니다.

향상된 nDisplay의 mGPU 지원(베타)

4.27의 mGPU 지원은 사용자에게 다수의 카메라를 동시에 사용거나, 광곽 렌즈 지원을 위한 더 큰 프러스텀 사용을 가능하게 하고, 또 하드웨어를 보다 효율적이고 균형있게 배포할 수 있도록 합니다. 이제 GPU는 내부 프러스텀 전용으로 사용할 수 있어 보다 복잡한 콘텐츠를 디스플레이하는 것이 가능합니다. 다수의 카메라를 사용할 때, mGPU 기술은 다수의 카메라 세팅과 운용을 위한 워크플로의 지원을 받습니다.

nDisplay 오버스캔(실험단계)

오버스캔을 통해 여러 nDisplay 렌더 노드 간의 일관성을 유지해 블룸, 앰비언트 오클루전, 모션 블러 등 시각적으로 강렬한 포스트 프로세싱 효과를 줄 수 있습니다. 오버스캔은 퍼포먼스 비용이 들지만 사용자는 시각적 정확도 VS 성능 비율을 결정할 수 있습니다.

이 기능은 간단한 화면 및 투영 정책에서 작동하지만, 메시와 같은 고급 정책은 현재 지원되지 않습니다.

nDisplay의 Linux 지원(실험단계)

nDisplay 및 nDisplay 툴 생태계에 Linux 예비 지원을 추가했습니다. Linux 지원 여부는 그래픽 카드 드라이버에 따라 결정되며 레이 트레이싱이나 Vulkan 같은 일부 렌더링 기능은 현재 지원되지 않습니다.

image alt text

nDisplay 동기화

4.25 및 4.26 출시에서 작업한 내용을 바탕으로 Sync Policy #2의 퍼포먼스와 사용성을 향상했습니다. 향상된 사항은 다음과 같습니다:

  • NVIDIA 드라이버 461.72 이상에서 논블로킹 프레젠트(non-blocking present)를 지원합니다

  • 내부 동기화 렌더 스레드 배리어 관리가 개선되어 크래시 및 타이밍 문제가 수정되었습니다

  • 디버깅을 돕기 위해 CVar를 노출했습니다

nDisplay에서 OpenColorIO 지원

UE 렌더링, LED 프로세서, LED 패널 그리고 최종적으로 프로덕션 카메라의 조합은 복잡한 시나리오를 반복 가능하고 정확한 컬러 워크플로로 동작하게 합니다. 따라서 저희는 정확한 색상 보정을 통해 언리얼 엔진을 이용한 콘텐츠 제작과 실제 카메라의 LED 볼륨 화면이 연결될 수 있도록 nDisplay에 OpenColorIO 지원을 추가했습니다. 이를 통해 콘텐츠 아티스트와 촬영감독이 최종 캡처 이미지의 동일한 레퍼런스를 참고하여 협업할 수 있습니다.

image alt text

리모트 컨트롤 워크플로와 향상된 API의 보다 쉬운 세팅 및 활용 (베타)

image alt text

터치로 제어 가능한 디바이스로 구동되는, 엄선된 컨트롤 세트를 통해 더 많은 작업자들이 라이브 프로덕션 환경에서 언리얼 엔진과 상호작용할 수 있습니다. 전보다 쉬어진 세팅 과정을 통해 더 많은 프로퍼티와 함수를 제어하고 적절하게 리플리케이트할 수 있도록 여러 사항이 향상되었습니다.

이제 리모트 컨트롤 프리셋이 다음을 지원합니다.

  • 프로퍼티별 메타데이터

  • 프로퍼티 재지정을 통해 여러 레벨에서 동일한 프리셋 사용 가능

  • 커스텀 이벤트 노출 기능

  • 액터 함수

  • WebSocket에서 섬네일 미리 보기

  • nDisplay에서 리모트 컨트롤 리플리케이션

리모트 컨트롤 웹 애플리케이션용 UI 빌더 및 향상된 UX

새로운 드래그 앤 드롭 인터페이스를 이용하면 코드 없이도 복잡한 웹 위젯을 빠르게 빌드할 수 있습니다. 위젯 인터페이스도 개편하면서 다음과 같은 버추얼 프로덕션 시나리오에 집중한 위젯 타입을 추가했습니다.

  • 스테이지 위치

  • 벽 색상 보정

  • 라이트 카드

  • 레벨 스냅샷

  • 시퀀서

  • 그린 스크린

image alt text

DMX, OSC, MIDI용 원격 제어 플러그인

언리얼 엔진의 리모트 컨트롤 시스템에서 DMX , OSC , MIDI 등 기존 라이브 쇼 프로토콜을 이용할 수 있습니다.

리모트 컨트롤 C++ API

리모트 컨트롤 시스템에 C++ API가 추가되어 엔진에 원격으로 액세스하고 제어할 수 있는 방법이 다양해졌습니다. 이전에는 리모트 컨트롤의 HTTP 및 WebSocket API를 사용하는 웹 애플리케이션을 통해서만 엔진의 프로퍼티에 액세스할 수 있었습니다. 이제 C++ API로 엔진을 제어하거나 외부 데스크톱 애플리케이션에서 노출된 리모트 컨트롤 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.

레벨 베리에이션 관리를 위한 레벨 스냅샷 도입 (베타)

라이브 프로덕션 그리고 더 나아가 인카메라 VFX는 매 시나리오에 따라서 공통으로 사용되는 레벨에 작은 변경사항들이 종종 요구됩니다. 이러한 작업은 데이터 랭글링의 문제를 발생시켜 무대 작업의 속도를 늦출 수 있습니다. 레벨 스냅샷을 통해 프로젝트 또는 소스 관리를 영구적으로 변경하지 않도록 레벨의 현재 상태를 스냅샷으로 기록할 수 있습니다. 이후에 해당 스냅샷에서 어떤 요소를 복원할지 선택하여 레벨을 업데이트할 수 있습니다. 이 툴은 특히 인카메라 VFX 촬영에 참여하는 무대 작업자들에게 유용합니다. '테이크 6로 돌아가서 저기 다섯 그루를 제외한 나무를 전부 옮기세요'처럼 복잡한 영화 제작자의 복원 요청도 쉽게 처리할 수 있기 때문입니다. 또한, 크리에이티브의 승인을 위해 다양한 시나리오를 선보여야 하는 아티스트들에게도 유용한 툴입니다.

image alt text

확장된 버추얼 카메라 시스템

버추얼 스카우팅이나 유기적인 카메라 무빙 기록 등에 사용된 언리얼 엔진 4.26에 도입한 신규 버추얼 카메라 시스템이 이제 정식 버전으로 제공됩니다.

버추얼 카메라 시스템은 다음을 포함합니다.

  • 에디터에서 멀티 유저 지원

  • 재설계된 사용자 경험

  • 버추얼 카메라 개발용 확장 가능 코어 아키텍처

  • 버추얼 카메라의 출력을 컴포셔, 미디어 프레임워크, 에디터 뷰포트 및 언리얼 리모트 앱을 실행하는 모든 디바이스로 보낼 수 있는 기능

  • 커스텀 UMG 컨트롤을 출력에 오버레이하고, 에디터나 디바이스에서 상호작용할 수 있는 기능

  • 터치스크린과 더불어 컨트롤러 및 기타 하드웨어 입력을 위한 지원 기능 내장

  • 필터링, 트래킹, 자동 포커스 등 커스텀 이펙트로 카메라 데이터를 조작할 수 있는 모디파이어 시스템

  • 라이브 링크로 연결된 모든 커스텀 트래킹 시스템으로 전환할 수 있는 기능

  • 카메라 오퍼레이터를 지원하는 데스크톱 오퍼레이터 패널

신규 버추얼 카메라 iOS 앱

버추얼 카메라 기능 전용 신규 iOS 앱 라이브 링크 VCAM(Live Link VCAM) 이 곧 출시될 예정입니다. 이 앱을 통해 언리얼 리모트 앱보다 더욱 맞춤화된 사용자 경험을 제공합니다. image alt text

향상된 USD를 통해 향상된 언리얼 파이프라인 지원

USD(Universal Scene Description) 포맷은 미디어 및 엔터테인먼트 업계에서 지속적으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 이번 버전에는 보다 심도있는 파이프라인 통합이 가능하도록 추가 익스포트 옵션에 중점을 둔 여러 가지 사항이 향상되었습니다. 또한 언리얼 엔진 4.27은 런타임에서 멀티 유저 편집 및 추가 옵션도 지원합니다.

image alt text

USD 익스포트 개선 사항

USD 씬 익스포터가 확장되어 다음 신규 옵션을 포함합니다.

  • USD 스테이지 에디터에서 USD 어트리뷰트 편집: 이제 USD 스테이지 에디터의 디테일 패널에서 대부분의 USD 어트리뷰트를 직접 편집할 수 있습니다.

  • 레벨 및 서브레벨을 USD로 익스포트: 언리얼에 로드된 레벨을 선택하여 주요 USD 파일로 익스포트할 수 있습니다. 레벨의 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 라이트, 폴리지, 랜드스케이프 같은 서브레벨이나 에셋은 주요 파일이 참조하는 별도의 USD 파일로 익스포트됩니다.

  • 애니메이션 시퀀스를 USD로 익스포트: 애니메이션 시퀀스를 여러 USD 파일 형식으로 익스포트할 수 있습니다. 신규 익스포트 액션은 애니메이션 프리뷰 메시와 애니메이션을 모두 익스포트하고 바인딩합니다. 모든 본 트랙과 블렌드 셰이프 트랙이 포함됩니다.

  • 텍스처 베이킹 및 머티리얼 익스포트: 텍스처가 있는 머티리얼은 베이킹으로 압축하여 레벨과 함께 익스포트할 수 있습니다. 이러한 머티리얼은 USD 지원을 제공하는 다른 애플리케이션에서 읽을 수 있습니다.

USD 임포터 개선 사항

이제 USD 스테이지를 임포트할 때 애니메이션 트랙이 다른 에셋과 함께 콘텐츠 브라우저로 임포트됩니다. 이러한 워크플로는 디스크에 모든 에셋을 uAsset으로 변환하는 FBX와 동일한 방식을 사용하며 완전한 언리얼 워크플로 세트를 가능하게 합니다.

다이렉트 USD 워크플로 및 씬 캐시

USD 스테이지 액터(USD Stage Actor)를 통해 언리얼 내에서 USD 씬을 로드할 수 있습니다. 이 정보는 USD 정보로 보관되며 편집 레이어로 수정하고 USD로 다시 저장할 수 있습니다. USD 에셋은 메모리에 uAsset으로 변환되고 캐시가 저장되어 후속 작업 세션에서 더욱 빨라진 속도로 로드할 수 있습니다. USD 데이터가 언리얼을 거친 후 USD를 지원하는 다른 DCC에서 작업을 이어가는 경우에 이 워크플로를 주로 사용하게 됩니다.

Nvidia MDL 지원

Nvidia MDL(Material Definitions Language) 스키마 및 MDL 표면 머티리얼 지원이 추가되었습니다. 자세한 정보는 Nvidia MDL 스키마 문서를 참조하세요.

런타임에서 추가 USD 지원

런타임에 여러 USD 기능을 사용할 수 있게 되어 USD 파일의 콘텐츠를 로드하고 표시하는 애플리케이션을 제작할 수 있게 되었습니다.

USD에 멀티 유저 지원

이제 USD 스테이지 작업 대부분에서 멀티 유저 편집 이 지원됩니다.

향상된 그룸 워크플로를 통해 업데이트된 Alembic 캐시 지원

언리얼 엔진은 미디어 및 엔터테인먼트 업계에서 애니메이션 데이터 캐싱의 표준으로 널리 사용되는 Alembic 지원을 계속 확장하고 있습니다. 이번 버전에서는 Alembic 캐시 지원의 강력함을 비롯한 향상된 헤어 및 퍼 워크플로가 제공됩니다.

향상된 Alembic 그룸 지원

Alembic에서 임포트한 GeometryCache 데이터에 그룸을 바인딩할 수 있도록 헤어 및 퍼에 대한 지원을 확장했습니다. 이제 그룸을 스켈레탈 메시에 바인딩하는 번거로운 워크플로를 더 이상 사용하지 않아도 됩니다. 언리얼 그룸 시스템 또는 다른 DCC에서 시뮬레이션 가능한 풀 헤어 캐시를 구현하는 두 가지 그룸을 모두 지원합니다.

이제 애니메이션이 적용된 그룸을 Alembic에서 GroomCache 에셋으로 직접 임포트할 수 있습니다. GroomCache 에셋은 그룸 컴포넌트의 일부로 이용할 수 있습니다.

자세한 정보는 그룸용 Alembic 문서를 참조하세요.

향상된 Alembic 캐시 지원

Alembic 캐시는 향상된 헤어 및 퍼 워크플로를 비롯해 서브 프레임 샘플, 일정하지 않은 토폴로지 캐시 그리고 기본 프레임으로 시작하는 캐시에 더 나아진 지원을 제공합니다. 이를 통해 Alembic 시뮬레이션 캐시를 작업할 때 더욱 훌륭한 결과물을 낼 수 있습니다.

Archicad용 데이터스미스 익스포터 플러그인

언리얼 엔진 4.27에서 신규 Archicad용 데이터스미스 익스포터가 추가되었습니다. Archicad는 Graphisoft에서 제작한 유명 건축 CAD 소프트웨어입니다. 이 플러그인은 Archicad 사용자가 애플리케이션을 언리얼 엔진 및 트윈모션과 동기화할 수 있도록 데이터스미스 다이렉트 링크 워크플로를 지원하며, .udatasmith 파일 형식으로 데이터를 익스포트할 수 있는 기능도 포함되어 있습니다.

image alt text

그리고 Archicad 데이터와 데이터스미스 간의 충실도를 높게 유지하기 위해 다음을 지원합니다.

  • 메타데이터를 통해 구조화된 방식으로 익스포트된 지오메트리 및 계층구조 데이터

  • PBR 머티리얼

  • 라이트

  • 카메라 프로퍼티

  • 레이어

  • 핫 링크 및 외부 참조

  • 액터 태그

Sketchup용 데이터스미스 익스포터

Sketchup용 데이터스미스 익스포터를 처음부터 다시 만들었습니다. 새로운 버전에는 여러 개선 사항이 포함되어 있으며, Sketchup 애플리케이션을 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 및 트윈모션과 동기화할 수 있도록 데이터스미스 다이렉트 링크 워크플로를 지원합니다.

이러한 개선 사항을 지원하기 위해 새로운 데이터스미스 툴바가 개발되었습니다.

image alt text

신규 툴바를 통해 다이렉트 링크 기능에 액세스할 수 있고 데이터를 .udatasmith 파일로 익스포트하는 옵션도 이용할 수 있습니다.

이제 PBR 머티리얼도 지원하도록 익스포터가 업데이트되어 기존 플러그인과의 연결성이 높아졌습니다.

기타 개선 사항:

  • Sketchup 2021 지원

  • 신규 PBR 머티리얼 그래프

  • Ruby 스크립트를 통한 대량 익스포팅

Rhino용 데이터스미스 익스포터

Rhino용 데이터스미스 익스포터 플러그인에 여러 개선이 있었습니다. 이번 출시를 통해 트윈모션 같은 언리얼 엔진 기반 애플리케이션과 Rhino 사이의 다이렉트 링크 기능을 추가했습니다.

image alt text

4.27에는 워크세션 지원을 추가했습니다. Rhino 워크세션이 언리얼 엔진으로 임포트되면 다수의 오버레이된 모델이 파악하기 쉬운 계층구조로 구조화됩니다.

image alt text image alt text

기타 개선 사항:

  • Rhino 7 지원

  • 다양한 신규 Rhino 지오메트리 모디파이어 지원

  • 네임드 뷰(Named view)가 카메라로 익스포트됨

향상된 데이터스미스 익스포터 플러그인 안정성 및 애플리케이션 지원

4.27에서 여러 개선 사항이 적용되었으며, 기존 데이터스미스 플러그인의 편의성이 높아졌습니다. 플러그인 안정성 개선 이외에도 Revit, 3ds Max, Navisworks의 신규 버전 지원이 추가되었습니다.

Revit
  • 천장 피벗 포인트 개선

  • Revit 2022 지원

3ds Max
  • 3ds Max 2022 지원

  • Navisworks 2022 지원

SOLIDWORKS용 데이터스미스(실험단계)

신규 SOLIDWORKS용 데이터스미스 플러그인을 통해 언리얼 엔진 및 트윈모션에서 널리 인기 있는 CAD 소프트웨어로 파일을 익스포트할 수 있습니다. 머티리얼 및 제품 지오메트리를 .udatasmith 파일 형식으로 익스포트하거나, 데이터스미스 다이렉트 링크로 SOLIDWORKS와 언리얼 엔진 기반 애플리케이션 사이에 라이브 연결을 생성하세요.

향상된 비주얼 데이터프렙 워크플로

비주얼 데이터프렙을 사용하면 다양한 연산자와 선택 필터를 통해 3D 데이터를 임포트 및 준비하는 프로세스를 자동화할 수 있습니다. 이번 출시에는 다음과 같은 다양한 편의성 개선이 이루어졌습니다.

image alt text

image alt text

  • 신규 필터 옵션: 이번 출시에는 여러 신규 필터링 옵션이 추가되었습니다. 선택한 액터들로 신규 필터를 생성하거나 액터 세트에서 보이는 액터를 모두 이용해 선택한 부분을 필터링할 수 있습니다. 액터 세트와 겹치는 액터를 선택하는 필터를 생성할 수도 있습니다.

  • 신규 연산자: Plane Cut, Set Collision Complexity, Set Max Texture Size 등 다양한 신규 연산자가 추가되었습니다.

  • 액터 컴포넌트 지원: 모든 연산자 및 필터에서 컴포넌트 지원이 추가되었습니다.

  • 특정 파일 형식 임포트 옵션: 데이터프렙 입력에 특정 파일 형식 입력 옵션을 설정할 수 있습니다.

  • 씬 통계 패널 및 간소화된 통계 오버레이: 씬 통계 패널 및 통계 오버레이를 재설계하여 가독성을 높였습니다.

  • UI 개선 사항: 액션 그룹을 축소할 수 있고 액션 노드의 크기를 수평으로 조정할 수 있습니다.

데이터스미스 런타임 임포트 지원

런타임에 여러 데이터스미스 기능을 사용할 수 있게 되어 데이터스미스 파일을 임포트하는 애플리케이션을 제작해 다양한 블루프린트 연산을 통해 조작할 수 있습니다.

image alt text

image alt text

image alt text

'데이터스미스 런타임 임포트 옵션' 변수를 데이터스미스 런타임 액터에서 액세스할 수 있으며, 데이터스미스 런타임 액터에서는 다음과 같은 임포트 프로세스를 위한 파라미터가 노출됩니다.

  • 파일의 계층구조를 노출하는 파라미터, 계층구조 빌드. 계층구조가 자세할수록 로드 시간과 렌더링 시간이 증가합니다.

  • 없음: 런타임 액터(4.26 비헤이비어)에 저장된 계층구조로, 사용자는 개별 노드에 액세스할 수 없습니다.

  • 간소화: 간소화된 계층구조로, 일부 중간 노드가 제거되었습니다. 애플리케이션에서 씬에 있는 많은 액터로 인한 드로 콜을 제한하면서 프로퍼티를 수정할 수 있도록 오브젝트를 노출합니다.

  • 필터링 미적용: CAD 모델 또는 데이터스미스 파일의 원시 계층구조

  • 빌드 콜리전: 콜리전 없음(No Collision), 쿼리 전용(Query Only), 피직스 전용(Physics Only), 콜리전 켜짐(Collision Enabled, 쿼리 + 피직스). 쿼리는 보통 폰 내비게이션, 벽/바닥 콜리전, 오브젝트 줍기에 사용됩니다.

  • 콜리전 유형: 프로젝트 디폴트(Project Default), 단순 및 컨벡스(Simple and Convex), 컨벡스를 단순으로 사용(Use Simple As Convex), 단순을 컨벡스로 사용(Use Convex As Simple). 부분마다 콜리전 생성을 미세 조정할 수 없으므로 씬 이동 중 정확한 콜리전을 원한다면 '복잡한 콜리전을 단순으로 사용'을 사용해야 할 수 있습니다.

  • 메타데이터 임포트: 메타데이터를 판독하고 액터에 추가합니다. 로드 시간이 늘어납니다.

카메라 보정을 통한 정확한 렌즈 표현 (베타)

보정된 카메라 데이터를 이용하면 시네마틱 카메라에 렌즈 디스토션을 적용해 라이브 합성 워크플로의 모습을 향상할 수 있습니다. 새로운 카메라 보정 및 노달 오프셋 툴을 이용해 렌즈를 보정하거나 ST 맵 형식으로 외부 보정 데이터를 가져올 수도 있습니다.

이번 출시에서 새로운 에셋 유형이 추가되었으며, 언리얼 엔진 툴에서의 렌즈 디스토션이 지원됩니다.

  • 다초점 및 여러 줌 위치에서 보정된 렌즈 데이터를 신규 렌즈 파일(LensFile) 에셋에 저장합니다.

  • 시네마틱 카메라에 새 렌즈 디스토션 포스트 프로세스 머티리얼 을 적용합니다.

  • 시네 카메라에 직접 렌즈 디스토션 컴포넌트(LensDistortion Component) 를 추가합니다.

  • 컴포저의 CG 레이어 에 디스토션을 적용합니다.

  • 라이브 포커스 및 줌 값에 따라 라이브 링크 카메라 서브젝트의 렌즈 파일을 평가합니다.

  • 신규 라이브 링크 렌즈 역할 로 특정 카메라 트래킹 시스템으로부터 직접 사전 보정 디스토션 데이터를 스트리밍합니다.

라이브 링크 FreeD 플러그인(베타)

라이브 링크에서 카메라 트래킹 및 Pan, Tilt, Zoom(PTZ) 카메라에 흔히 사용되는 프로토콜인 FreeD 데이터 프로토콜을 지원합니다. Panasonic AW-UE150, Sony BRC-X1000 등 많은 PTZ 카메라가 이 프로토콜을 통해 지원되며, 프로젝트에 트래킹 데이터를 추가하는 가성비 뛰어난 방식이 될 것입니다.

라이브 링크 VRPN 플러그인(베타)

VRPN은 가상 현실 및 버추얼 프로덕션에서 흔히 쓰이는 프로토콜입니다. 예전에는 VRPN과 호환되는 게 nDisplay뿐이었습니다. 새로운 라이브 링크 VRPN 플러그인은 더 일반적인 솔루션으로, 언리얼 엔진 내에서 여러 개의 트래킹된 디바이스를 배포하고 리플리케이트할 수 있습니다. 라이브 링크 VRPN 플러그인과의 중복을 피하기 위해 nDisplay의 VRPN 입력을 제거했습니다.

image alt text

라이브 링크 페이스

라이브 링크 페이스 iOS 앱의 페이셜 캡처 기능 및 데이터 기록 방식을 향상하기 위한 개선이 이루어졌습니다.

라이브 링크 페이스 캘리브레이션

라이브 링크 페이스의 페이셜 캡처 기능을 배우 개개인에 맞게 조정하고 라이브 링크 페이스의 새로운 캘리브레이션 기능을 통해 언리얼 엔진에 스트리밍되는 애니메이션 데이터의 퀄리티를 향상해 보세요. 이를 통해 기본 표정을 설정할 수 있게 되었으며, 이는 앱에서 ARKit의 데이터에 오프셋을 적용하고 실제 연기에 더 가까운 더욱 맞춤화된 결과를 제공하는 데 사용합니다.

image alt text

iPad용 라이브 링크 페이스

라이브 링크 페이스는 iPad에서도 TrueDepth 전면 카메라를 활용하며 정상적으로 작동했지만, 화면 및 비율이 iPad 화면 크기에 제대로 맞지 않았습니다. iPhone과 마찬가지로 iPad를 공식적으로 지원하기 위해 해당 앱을 업데이트했으며, 태블릿 폼 팩터를 선호하는 사용자들의 접근성이 향상되었습니다.

시퀀서 및 무비 렌더 큐로 영상 동기화 시 프레임 정확도 향상

미디어 프레임워크로 영상을 재생하면 미디어 플레이어의 실시간 동작과는 별개로 시퀀서의 타임라인에 프레임 단위로 정확하게 동기화됩니다. 미디어 플레이어와의 동기화 구성 및 커뮤니케이션은 시퀀서에서 내부적으로 처리합니다.

현재 이러한 신규 동기화를 지원하는 것은 ImageMediaPlayer뿐입니다. 이 기능을 지원하지 않는 미디어 플레이어를 사용하는 경우, 시퀀서 타임라인이 나타내는 곳 가까이에서 재생이 시작되거나 멈춥니다. 그러나 프레임별 정렬은 정확하지 않을 수 있습니다.

미디어 프레임워크에서의 이미지 시퀀스를 위한 EXR 밉맵 지원

미디어 프레임워크의 이미지 시퀀스 재생이 밉맵 EXR 이미지를 지원합니다. 밉맵은 이미지 시퀀스 내에서 로드하는 데이터의 양을 줄이기 위해 사용됩니다. 언리얼 엔진에서 밉 레벨은 따로 세팅에서 설정하지 않은 이상, 이미지를 표시하는 각 오브젝트의 픽셀 투 텍셀 밀도 추정치에 따라 선택됩니다.

자세한 정보는

[이미지 시퀀스 밉](WorkingWithMedia/IntegratingMedia/Overview/image-sequence-mips)
을 참조하세요.

향상된 DMX 퍼포먼스 및 통합

과부하 상황에서 DMX 플러그인의 전반적 퍼포먼스와 안정성을 높이고 프로토콜, 블루프린트 및 sACN 향상을 비롯한 개선 작업을 이어나가고 있습니다. 원격 제어 및 nDisplay 등의 기타 엔진 기능도 통합했으며 포트 컨트롤러를 새로운 네트워크 세팅 DMX 포트로 대체했습니다.

픽셀 매핑(베타)

픽셀 매핑 UI 패널 및 핵심 기능을 개편했습니다. 이제 씬 버퍼 또는 기타 라이브 텍스처를 가져와 저해상도 패널이나 매트릭스 픽스처를 효과적으로 구동하여 고성능에서 필요한 DMX 데이터를 생성할 수 있습니다.

멀티 유저에서 유저당 테이크 레코더 제어

이제 멀티 유저 세션의 노드 중 테이크 레코더 캡처에 사용할 노드를 선택할 수 있습니다. 즉, 노드를 녹화 노드로 설정할 수 있습니다. 녹화 노드에는 멀티 유저 주요 오퍼레이터에 표시되지 않는 추가 시뮬레이션 데이터 또는 애니메이션 데이터가 포함됩니다.

신규 디자인 컨피규레이터 템플릿 및 제품 컨피규레이터 템플릿 업데이트

언리얼 엔진 4.25에서는 사용자가 인터랙티브 제품 컨피규레이터를 빠르게 만들도록 돕고자 자동차 카테고리에 제품 컨피규레이터 템플릿을 출시했습니다. 해당 템플릿에는 베리언트 매니저 사용 모범 사례와 UMG 기반 인터페이스를 동적으로 생성하는 법이 포함되어 있습니다.

언리얼 엔진 4.27에서는 디자인 컨피규레이터 템플릿도 추가되었습니다.

image alt text

이 신규 템플릿은 건축, 엔지니어링, 건설 카테고리에서 이용할 수 있으며, 제품 컨피규레이터 템플릿에서 제품에 제공하는 것과 동일한 인터랙티브 기능 및 건축 모범 사례가 포함되어 있습니다.

두 템플릿 모두 다음과 같은 UI 개선이 이루어졌습니다.

  • 버튼 크기: 다양한 버튼의 크기를 조정합니다.

  • 버튼 외곽선 크기: 버튼 주위의 색 외곽선 너비를 조정합니다.

  • 버튼 외곽선 노멀 색: 버튼 외곽선의 기본 색을 설정합니다.

  • 버튼 외곽선 호버 색: 마우스 커서가 버튼 위에 있을 때의 버튼 외곽선 색을 설정합니다.

  • 버튼 외곽선 눌린 상태 색: 버튼을 눌렀을 때의 버튼 외곽선 색을 설정합니다.

  • 팝업 선 색: UI 텍스트 아래쪽 선의 색을 설정합니다.

  • 팝업 텍스트 색: UI 텍스트의 색을 설정합니다.

LiDAR 포인트 클라우드 플러그인 개선 사항

언리얼 엔진 4.27에서 LiDAR 포인트 클라우드 플러그인이 개선되어 포인트 클라우드 데이터의 임포트 및 조작이 향상되었습니다.

이번 출시에서는 다음 사항이 향상되었습니다.

  • 향상된 포인트 크기 알고리즘: 스케일 조절 가능 알고리즘이 향상되었으며, 고정 포인트 모드가 추가되었습니다. 이 신규 모드는 특히 노이즈가 있는 에셋으로 작업할 때 유용합니다.

  • 향상된 퍼포먼스 및 안정성 : 최종 사용자를 위한 포인트 클라우드 데이터 처리 및 스트리밍의 퍼포먼스가 크게 향상되었습니다.

  • 향상된 저장/로드 퍼포먼스: 시리얼라이저 및 스트리밍 메커니즘이 크게 향상되었습니다.

  • 단순 틈 채우기: 눈에 보이는 오버랩을 최소화하는 새로운 기술을 이용하여 포인트가 확대되어 렌더링됩니다.

  • 프러스텀 컬링 비활성화: 시네마틱 촬영 시 데이터 스트림 딜레이에 도움이 되는 프러스텀 컬링을 비활성화할 수 있습니다.

  • 신규 선택 도구: 폴리곤, 올가미, 페인트 선택 도구가 새로 추가되었습니다.

픽셀 스트리밍

언리얼 엔진 4.27에서 픽셀 스트리밍 플러그인이 정식 버전으로 출시되었음을 발표하게 되어 기쁩니다! 픽셀 스트리밍은 새로운 디플로이 옵션을 제공하므로 언리얼의 최고급 리얼타임 렌더링을 유례없이 광범위한 디바이스 및 사용자에게 스트리밍할 수 있습니다. 픽셀 스트리밍 애플리케이션을 구성하는 워크플로는 기본적으로 같지만, 이번 출시에는 여러 중요한 개선 사항과 신규 환경설정 옵션이 추가되었습니다.

픽셀 스트리밍의 Linux 지원

효율성과 확장성에서 이점이 많고 전반적으로 디플로이가 편리한 Linux 서버 인스턴스를 통해 픽셀 스트리밍 애플리케이션을 디플로이할 수 있습니다.

AMD 인코더 지원

픽셀 스트리밍에서 AMD Advanced Media Framework 하드웨어 인코더를 지원해 AMD GPU를 사용하는 인스턴스가 Windows와 Linux에서 픽셀 스트리밍을 이용할 수 있게 되었습니다.

WebRTC 업그레이드로 향상된 안정성 및 퀄리티

픽셀 스트리밍 플러그인에서 사용하는 WebRTC를 M84 버전으로 업그레이드했습니다. 이로써 스트림의 지연시간 및 퀄리티가 개선되었고 시간이 지남에 따라 성능이 저하되는 문제를 방지할 수 있습니다. Firefox, Safari 등 대부분 웹 브라우저와의 호환성도 개선되었습니다.

브라우저 오디오 입력 지원

WebRTC가 개선되어 사용자 브라우저의 오디오 입력을 지원하므로 픽셀 스트리밍 애플리케이션 내에서 마이크 입력을 캡처할 수 있습니다. 캡처한 오디오는 엔진 내에서 공간화하거나 처리할 수도 있습니다.

렌더링

확장된 GPU 라이트매스 기능 지원 (베타)

GPU 라이트매스 시스템은 언리얼 엔진 4의 여러 기능을 추가적으로 지원하며 점진적 라이팅 베이킹을 계속 개선하고 있습니다.

다음 사항이 4.27 버전에서 향상되었습니다.

  • 어테뉴에이션, 비역제곱 감쇠, 렉트 라이트 반 도어(rect light barn door) 등 다양한 라이트 파라미터를 지원합니다.

  • 레벨 오브 디테일(LOD) 메시 베이킹을 지원합니다.

  • 유색 반투명 섀도를 지원합니다.

  • 멀티 GPU(mGPU) 지원을 개선했습니다.

    • NVLink 및 SLI를 지원하는 NVIDIA 그래픽 카드가 필요합니다.

  • 복사도 캐시가 디폴트로 활성화되며 현실 씬에서 크게 빨라졌으며, 언리얼 엔진 4.26에서 발생하던 문제도 해결했습니다.

  • 간혹 GPU 타임아웃이나 TDR이 발생하던 문제를 방지하여 최대 속도 기본값을 새로 설정했습니다. 새로운 기본값은 속도를 16이 아닌 8로 등분합니다. 해당 속도는 시스템(System) 섹션 내 GPU 라이트매스 세팅(GPU LIghtmass settings) 패널에서 필요에 따라 조정할 수 있습니다.

  • 여러 문제를 해결하고 안정성을 개선했습니다.

![image alt text](image_31.png)(convert:false)

자세한 정보는 GPU 라이트매스 문서를 참조하세요.

패스 트레이서 (베타)

패스 트레이서는 언리얼 엔진의 점진적 렌더링 모드로, 어떠한 추가 세팅 없이도 씬을 렌더링할 수 있습니다. 물리적으로 정확하고 결점 없는 글로벌 일루미네이션, 물리적으로 정확한 굴절 효과, 반사와 굴절이 완벽히 작동하는 머티리얼, 그리고 슈퍼 샘플 안티 에일리어싱을 통해 리얼타임 레이 트레이싱 기능의 부족한 부분을 채워줍니다.

image alt text

패스 트레이서 이용 시 Windows 10 및 DXR을 지원하는 그래픽 카드가 필요합니다.

4.27에서는 패스 트레이서에 여러 가지 개선이 이루어져 AEC, 자동차, 제품 디자인에 중점을 둔 일반 렌더링 시나리오에 적합한 선택지가 되었습니다.

4.27의 개선 사항은 다음과 같습니다.

  • 헤어, 눈, 단일 레이어 물을 제외한 모든 머티리얼 셰이딩 모델을 지원합니다.

  • 굴절과 모든 머티리얼 블렌드 모드를 지원합니다.

  • 근사적 코스틱스를 포함해 유리 표면을 통한 빛의 투과를 지원합니다.

  • 랜덤 워크(random-walk) 서브 서피스 스캐터링을 지원합니다.

  • 영역 크기, 반그림자, 감쇠, 렉트 라이트 반 도어(Barn door), 렉트 라이트 텍스처, IES 프로파일 등 라이트 파라미터 대부분을 지원합니다.

  • 무한대에 가까운 수의 라이트를 지원합니다.

  • 비슷한 렌더링 시간 내에 노이즈가 덜 발생하도록 샘플링 기법을 개선했습니다.

    • 이는 아직 개발 중인 부분으로, 다음 출시를 통해 계속 개선할 예정입니다.

  • 직교 카메라를 지원합니다.

  • 무비 렌더 큐 지원이 개선되었습니다.

자세한 정보는 패스 트레이서 문서를 참조하세요.

향상된 헤어 및 퍼 렌더링 비주얼 및 퍼포먼스

언리얼 엔진의 헤어 및 퍼 렌더링 기능과 시뮬레이션 기능입니다. 언리얼 엔진 4.26부터 메타휴먼 크리에이터 를 통해 비주얼과 퍼포먼스 측면에서 많은 개선이 이루어졌습니다.

image alt text

4.27에서는 캐시 관련 기능 두 가지가 새로 추가됩니다.

  • 헤어 그룸을 Alembic 캐시에 어태치하는 기능

  • 이미 시뮬레이션이 완료되어 프레임당 헤어 데이터 캐시가 저장된 그룸을 임포트하는 기능

    • 캐시 저장 그룸을 스켈레탈 메시나 Alembic 캐릭터에 바인딩할 수 있습니다.

    • 에디터에서 플레이, 시퀀서, 무비 렌더 큐에서 재생이 지원되지만 아직 패키지 프로젝트에서는 지원되지 않습니다.

Alembic 그룸을 임포트하는 동안 임포터에서 그룸에 애니메이션이 포함되어있는지 확인합니다. 포함된 경우, 자동으로 두 개의 그룸 캐시가 생성됩니다. 하나는 애니메이션이 적용된 스트랜드를 위한 캐시고, 다른 하나는 애니메이션이 적용된 가이드를 위한 캐시입니다. 해당 캐시는 시뮬레이션을 통해 렌더링된 스트랜드에 애니메이션을 적용합니다.

그룸 캐시는 그룸 캐시 할당 슬롯을 사용하여 그룸 컴포넌트에 할당할 수 있습니다.

자세한 정보는 헤어 & 퍼 렌더링 및 시뮬레이션 문서를 참조하세요.

레이 트레이싱의 확장된 활용 범위 및 향상된 워크플로

레이 트레이싱 기능은 활용 범위가 확장되고, 기존 지원 기능의 워크플로를 향상하고 있습니다. 이번 출시에는 다음과 같은 사항이 향상되고 추가되었습니다.

  • 인스턴스드 스태틱 메시(ISM, Instanced Static Meshes) 및 계층형 인스턴스드 스태틱 메시(HISM, Hierarchical Instanced Static Meshes)가 리플렉션이나 섀도 같은 레이 트레이싱 기능에서 월드 포지션 오프셋을 지원합니다.

  • 반사되어 보이는 나이아가라 파티클이 베이스 컬러 같은 파티클 기반의 머티리얼 어트리뷰트를 지원합니다. 이전에는 파티클이 반사되어 보일 때 머티리얼의 모든 파티클별 기능이 상실되었습니다.

  • 이제 굴절 효과를 스페큘러 입력이 아닌 메인 머티리얼 노드의 굴절 입력에서 제어할 수 있습니다. 이는 투명한 머티리얼에서의 굴절 효과를 제어할 때 처럼 기존 래스터 방식과 일치합니다.

  • 언리얼 엔진 4.26에서 비활성화되었던 투명 오브젝트 섀도 드리우기를 다시 활성화했습니다. 투명 오브젝트의 리얼타임 레이 트레이스드 섀도는 불투명으로만 작동하며, 부분적으로 반투명한 레이 트레이스드 섀도는 여전히 구워진 스태틱 라이트로 한정됩니다. 투명 오브젝트의 섀도 드리우기를 비활성화할 수 있습니다.

    • 머티리얼 별로는 머티리얼 에디터의 디테일(Details) 패널을 사용해 레이 트레이스드 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadows) 를 비활성화합니다.

    • 오브젝트 별로는 레벨 디테일(Level Details) 패널을 통해 섀도 드리우기(Cast Shadows) 를 오브젝트 단위로 비활성화합니다.

자세한 정보는 리얼타임 레이 트레이싱 을 참조하세요.

RAD 게임 툴

RAD 게임 툴이 에픽게임즈에 합류하며 여러 기술이 언리얼 엔진에 포함되었습니다.

우들 컴프레션 세트

image alt text

우들 데이터(Oodle Data) 압축은 게임 데이터를 가장 빠르고 높은 비율로 압축합니다. 이 제품군은 프로젝트의 수요에 가장 잘 부합할 수 있도록 네 가지 압축 알고리즘을 제공합니다. 우들 데이터 압축 해제는 언리얼 엔진이 지원되는 모든 플랫폼에서 실행되는 코덱 및 알고리즘을 통틀어 가장 빠른 속도를 자랑합니다.

이제 언리얼 엔진에서 기본으로 활성화되어 있는 우들 데이터 압축은 뛰어난 압축 성능과 빠른 프로젝트 패키지 로딩 속도를 제공합니다.

우들 텍스처(Oodle Texture) 압축은 블록 압축 BC1-BC7 텍스처에 있어서 가장 빠ㅈ른 고품질 인코더입니다. 우들 텍스처의 RDO(Rate Distortion Optimization) 인코더는 RDO가 아닌 인코더에 비해 2~3배 작으면서도 높은 비주얼 퀄리티의 인코딩을 진행할 수 있습니다!

우들 텍스처 압축은 언리얼 엔진에서 기본으로 활성화되어 있으며, RDO 인코딩은 프로젝트 세팅에서 활성화할 수 있습니다(RDO 인코딩은 기본으로 꺼져 있습니다).

우들 네트워크(Oodle Network) 압축은 네트워크 트래픽의 리얼타임 압축을 위한 독특한 솔루션으로, 게임 서버에 필요한 대역폭을 크게 줄입니다. 이 솔루션은 모든 TCP 및 UDP 네트워크 패킷에서 작동하며 멀티플레이어 게임에 필요한 최소 대역폭을 크게 줄입니다.

포트나이트에서는 이미 우들 네트워크 압축이 적용 되어서 사용이 가능하며, 게임의 네트워크 스트림에 맞게 조정할 수 있습니다.

빙크 비디오: 가장 빠른 게임용 비디오 코덱

image alt text

빙크 비디오(Bink Video) 는 비디오 게임에서 가장 인기 있는 비디오 코덱으로, 이제 언리얼 엔진에 내장됐습니다. 퍼포먼스 위주로 설계된 비디오 코덱인 빙크 비디오는 다른 코덱보다 최대 10배 빠르게 디코딩할 수 있고, 메모리를 8~16배 적게 사용합니다. 일부 플랫폼에서는 Bink 디코딩을 GPU 연산 셰이더로 오프로드해 더 빠른 퍼포먼스를 누릴 수 있습니다. 빙크 비디오는 완전히 독립적이므로 아무것도 설치할 필요가 없으며, 사용하기 편리한 언리얼 엔진 플러그인 인터페이스를 제공합니다.

XR

OpenXR 플러그인 정식 버전

OpenXR 프레임워크는 VR 및 AR 개발에서 많은 기업의 표준입니다. OpenXR 플러그인을 통해 언리얼 엔진 내의 동일한 API를 이용하여 여러 XR 디바이스를 대상으로 개발이 가능합니다. OpenXR 플러그인은 마켓플레이스의 확장 플러그인도 지원하므로 엔진이 출시되기까지 기다릴 필요 없이 OpenXR에 기능을 추가할 수 있습니다.

image alt text

출처: OpenXR 및 OpenXR 로고는 Khronos Group Inc.의 상표입니다.

이번 출시를 통해 언리얼 엔진의 OpenXR 플러그인에 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 스테레오 레이어

  • 스플래시 화면

  • 플레이스페이스 바운드 쿼리

  • 모션 컨트롤러 시각화

플랫폼별 플러그인은 4.27 버전에서도 사용할 수 있습니다. 엔진에서는 기본적으로 디바이스 호환성에 따라 플러그인의 우선순위가 정해지며, 순서는 다음과 같습니다.

  • OculusVR

  • SteamVR

  • OpenXR

OpenXR 전용으로 개발하고 싶다면 OculusVR과 SteamVR을 비활성화하세요.

VRTemplate 재설계

OpenXR 프레임워크로 새로운 VRTemplate을 만들었습니다. 이 템플릿은 모든 VR 프로젝트의 시작점으로 설계되었습니다. 다음 항목의 캡슐화된 로직을 포함합니다.

  • 텔레포트 로코모션

  • 스냅 로테이션

  • 그랩 컴포넌트

  • VR 관람자 카메라

  • 메뉴

현재 VRTemplate에서 지원하는 VR 플랫폼은 다음과 같습니다.

  • Oculus Quest 1, 2

  • Oculus Link를 사용하는 Oculus Quest

  • Oculus Rift S

  • Valve Index

  • HTC Vive

  • Windows Mixed Reality

자세한 내용은 VR 템플릿 을 참조하세요.

휴대형 AR 템플릿 재설계

이 프로젝트 템플릿은 기존의 휴대형 AR 템플릿을 대체하며, ARCore 및 ARKit 플랫폼에서 AR 앱을 개발하기 위한 시작점으로 설계되었습니다.

다음과 같은 기능을 포함합니다.

  • iOS 및 Android에서 독창적이고 편리한 구성

  • 기본 UI 및 터치 인터페이스

  • 스냅샷 이미지 촬영 기능

  • 모델을 이동, 회전, 스케일 조절하는 기능

image alt text

향상된 콜라보 뷰어 템플릿

콜라보 뷰어는 VR이나 데스크톱에서 여러 사용자와 함께 CAD 및 BIM 3D 모델을 실험하고 협업 디자인 검토를 진행할 수 있도록 하는 템플릿 프로젝트입니다.

4.27 버전에서 향상된 사항은 다음과 같습니다.

  • 멀티 스케일 지원

  • 섹션 툴

  • 데이터스미스 런타임과 작동

  • 텍스트 노트 입력

image alt text

고정 포비티드 렌더링(실험단계)

고정 포비티드 렌더링을 이용하면 VR 헤드셋에서 이미지 기반 가변 레이트 셰이딩으로 타깃의 셰이딩 레이트를 조정할 수 있습니다. 고정 포비티드 렌더링은 이미지 퀄리티에 눈에 띄는 손상은 거의 발생시키지 않으면서 퍼포먼스를 크게 높입니다. 고정 포비티드 렌더링에는 비활성화, 낮음, 중간, 높음의 네 단계가 있습니다.

현재 이 기능은 VRS Tier 2를 지원하는 DX12 및 GPU를 갖춘 Windows 플랫폼에서만 지원됩니다.

컨테이너 디플로이먼트(베타)

언리얼 엔진 4.27부터 컨테이너 디플로이먼트가 공식적으로 지원됩니다. 컨테이너는 애플리케이션 및 애플리케이션 종속성을 로컬 머신이나 클라우드에 디플로이할 수 있는 하나의 휴대용 유닛으로 패키징하는 옵션을 제공합니다. 가상 머신과 비슷하게 작동하지만, 컨테이너의 연산 부담이 줄어서 더 많은 동시 디플로이먼트가 가능합니다.

언리얼 엔진에서는 TensorWorks 언리얼 컨테이너 커뮤니티 이니셔티브가 개발한 오픈 소스 인프라에 따라 두 가지 컨테이너 이미지를 지원합니다. 언리얼 에디터와 빌드 툴이 포함된 개발 이미지, 그리고 언리얼 엔진 프로젝트 패키지를 실행할 수 있는 런타임 이미지입니다. 덕분에 개발 툴이나 최종 사용자 애플리케이션을 클라우드에 폭넓게 디플로이할 수 있게 되었습니다.

컨테이너와 컨테이너 이미지를 활용하는 다양한 방식을 알아보려면 컨테이너 문서를 참조하세요.

게임플레이 프레임워크 및 스크립팅

향상된 입력(베타)

향상된 입력 은 간소화되었으나 다양하게 환경설정 가능한 입력 처리 시스템으로, 런타임 입력 리매핑과 복잡하고 커스터마이징 가능한 트리거 규칙을 지원합니다. 4.27에서는 향상된 입력 플러그인이 확장되어 블루프린트 비주얼 스크립팅을 모두 지원하므로, 이제 개발자는 C++ 코드를 작성하지 않아도 모든 기능을 사용할 수 있습니다. image alt text

데이터 레지스트리(베타)

실험단계 데이터 레지스트리(Data Registries) 플러그인은 개발자가 구조체 기반 데이터 테이블에 사용할 효과적인 글로벌 스토리지 공간을 만드는 데 도움이 됩니다. 데이터 레지스트리를 통해 데이터에 동기 또는 비동기 액세스를 진행할 수 있고, 필요에 따라 데이터를 로드하거나, 캐싱 규칙을 구성하거나, 시스템을 확장해 원하는 간접 규칙을 작성할 수도 있습니다. 데이터 레지스트리를 게임 기능(Game Features) 모듈형 게임플레이(Modular Gameplay) 플러그인과 함께 사용하면 전체 데이터 레지스트리나 데이터 소스를 가져와 기존 데이터 레지스트리를 채울 수 있습니다.

image alt text

현재 데이터 레지스트리 플러그인은 표준 데이터 테이블과 커브 테이블을 모두 지원합니다.

라이브러리형 언리얼 엔진

라이브러리형 언리얼 엔진(Unreal Engine as a Library) 으로 UE4 런타임을 라이브러리로 빌드해 최소한의 내장 API를 통해 인터랙션할 수 있습니다. 내장 API에는 다음 기능이 포함됩니다.

  • UE4를 실행하고, 엔진이 출력을 전송하는 클라이언트 창과 명령줄을 선택적으로 허용합니다.

  • 엔진 업데이트('틱')를 통해서실행 중에 제어가 가능합니다.

  • 엔진의 프로세스 간 커뮤니케이션에서 Windows 메시지를 받습니다.

  • 작업이 끝나면 엔진을 닫습니다.

필요에 따라 API를 확장할 수 있으며, 외부 사용을 위해 기존 기능 또는 신규 기능을 노출할 수 있습니다.

지오레퍼런싱

지오레퍼런싱(Georeferencing) 플러그인은 행성의 표면 영역 같은 물리적 위치와 UE4의 레벨 같은 가상 위치를 연결합니다. UE4는 실제 위치나 가상 위치를 엔진 내 레벨에 매핑할 수 있도록 지리적 및 지구 중심적, 투영 좌표 참조 시스템을 지원합니다. 위도/경도 및 UTM 좌표와 같은 시스템 또한 지원합니다. 다음의 네 가지 좌표 시스템 사이에서 좌표를 변환할 수 있습니다.

  • 언리얼 엔진 좌표 시스템

  • 원하는 투영 좌표 참조 시스템(CRS)

  • 원하는 지리적 CRS

  • 표준 지구 중심 고정(ECEF) CRS

image alt text

현실 또는 실제와 비슷한 위치에 한정된 시스템이 아니므로 공간적 관계를 일관적으로 유지하면서 둥글거나 평평한 세계 내에서 위치를 나타낼 수 있습니다.

온라인

온라인 서브시스템 EOS 플러그인

UE4의 온라인 서브시스템 인터페이스에서 이제 에픽 온라인 서비스(EOS) 를 지원합니다. 데스크톱, 콘솔, 모바일 플랫폼에서 구현이 가능하며, 해당 기능을 사용하려는 게임에 크로스 플랫폼 온라인 기능도 지원합니다. 다음은 이용 가능한 기능 중 일부입니다.

  • 에픽 계정 서비스(EAS) 를 이용하거나 이용하지 않는 인증 및 서드파티 공급자를 통한 인증

  • 에픽 친구 목록 기반으로 오버레이 UI와 플레이어 정보, 현재 상태 업데이트가 지원되는 소셜 인터랙션

  • 매치메이킹 및 직접 초대를 모두 이용하는 세션 관리 및 참가

  • 멀티플레이어 로비

  • 플레이어의 게임 진행 상황을 보여주는 통계, 리더보드, 업적

  • 타이틀 생성 파일 및 유저별 클라우드 저장

  • 게임 내 상거래를 위한 스토어 제품 목록 및 구매 체크아웃

  • 전용 서버 및 플레이어 개최 매치, 피어 투 피어 연결 자체 지원

보이스 채팅 EOS 플러그인

UE4에서 보이스 채팅 인터페이스를 활용한 신규 EOS 보이스 서비스를 지원합니다. 데스크톱, 콘솔, 모바일 플랫폼에서 구현 가능하며, 크로스 플랫폼 보이스 커뮤니케이션을 활성화합니다.

신규 온라인 서브시스템 EOS 플러그인을 통해 로비에서 보이스 채팅을 활성화할 수 있습니다. 참가자는 해당하는 보이스 채널에 자동으로 참여합니다. 이 시스템은 온라인 서브시스템 EOS를 통해 액세스할 수 있는 IVoiceChatUser 인터페이스를 자동으로 생성해 이후의 인터랙션 및 로비 보이스 채널 업데이트에 활용합니다.

Vivox VoiceChat 플러그인에서 이전한 사용자는 EOS VoiceChat 플러그인이 IVoiceChat 및 IVoiceChatUser 인터페이스와 동일하게 구현된 것을 볼 수 있으며, 같은 방식으로 구동할 수 있습니다.

오디오

전용 서버를 위한 쿼츠

이제 오디오 디바이스가 없어도 쿼츠(Quartz)를 실행할 수 있습니다. 덕분에 쿼츠를 전용 서버에서 실행할 수 있습니다. 믹서 디바이스가 없다면 쿼츠 시계는 오디오 엔진이 아닌 UObject 틱으로 업데이트됩니다.

Quartz 편의성 업데이트

쿼츠에 현재 시계의 시작, 중지, 일시정지 등 신규 시계 처리 블루프린트 함수가 추가되어 오디오 디자이너의 편의성이 개선되었습니다. 쿼츠는 샘플 수준으로 정확한 바운더리에서 또 다른 시계를 시작할 수도 있어서 오디오 디자이너가 런타임에서 두 시계 사이를 전환할 수 있습니다. 다른 시계로 자연스럽게 전환함으로써 박자표를 변경하는 데 사용할 수도 있습니다.

쿼츠 명령이 최대한 빨리 실행될 수 있도록 '없음'이 양자화 열거형에 옵션으로 추가되었습니다. 신규 블루프린트 함수 '양자화된 트랜스포트 리셋 (Reset Transport Quantized)'와 함께 사용해 시계가 외부 디바이스와 동기화 상태를 유지하도록 공장 초기화할 수 있습니다.

모바일

모바일용 FXAA 및 TAA

이제 모바일 렌더러에서 FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing) TAA(Temporal Anti-Aliasing) 을 이용할 수 있습니다. 해당 기능은 모바일 HDR을 활성화한 다음, 데스크톱 디바이스에서 안티 에일리어싱 포스트 프로세스를 진행하는 것과 같은 과정으로 이용할 수 있습니다.

향상된 모바일 디퍼드 렌더러 퍼포먼스

모바일 디퍼드 렌더러(Mobile Deferred Renderer) 의 퍼포먼스와 안정성이 크게 개선됐으며, 다양한 Android 디바이스에서 실행됩니다. 라이트 함수, IES 라이트 프로파일, 단순 라이트도 지원합니다.

Android용 Visual Studio 디버깅

이제 Android 프로젝트에서도 Visual Studio 디버깅 워크플로를 사용할 수 있습니다. Google의 Visual Studio용 AGDE 플러그인을 설치하면, Android 프로젝트 생성 시 언리얼 엔진에서 해당 플러그인을 내부적으로 활성화합니다. 이를 통해 Visual Studio에서 직접 프로젝트를 디플로이 및 디버그할 수 있습니다.

Android 메모리 프로파일러 지원

언리얼 엔진 4.27에서는 Google의 개발 라이브러리를 통해 Android 메모리 프로파일러에 언리얼의 메모리 얼로케이터를 노출합니다. 덕분에 따로 해결책을 찾을 필요 없이 개발, 테스트, 디버그 환경설정에 Android 메모리 프로파일러를 사용할 수 있게 되었습니다. Android Studio에서 메모리 프로파일러를 사용하는 법을 자세히 알아보려면 네이티브 메모리 프로파일러에 대한 Android 문서 를 참조하세요.

향상된 Android 편의성

Android Studio용 프로젝트 생성 시 디버거 유형이 자동으로 듀얼(C++ 및 Java)로 설정되고, 언리얼 데이터 유형을 위한 네이티브 비주얼라이저를 구성합니다. 이를 통해 Android Studio의 네이티브 스트링 시각화에 있던 문제가 해결되었고, Android Studio 프로젝트에서 추가적인 세팅을 수행하지 않아도 언리얼 데이터 유형을 이용할 수 있습니다.

시퀀서

무비 렌더 큐

image alt text

새로운 익스포트 포맷이 명령줄 인코더 형식으로 하이 퀄리티 미디어 익스포트 에 추가되었습니다. 명령줄 인코더는 FFmpeg 같은 서드파티 소프트웨어에서 출력 포맷을 직접 만들 때도 사용할 수 있습니다.

image alt text

오브젝트 ID 렌더 패스가 향상되어 ID를 그룹화할 수 있도록 다양한 방식을 지원합니다. 액터 이름, 머티리얼, 폴더에 따라 오브젝트를 그룹화할 수 있습니다.

image alt text

시퀀서 인터페이스 변경 사항

이벤트 트랙 내비게이션의 편의성을 개선하기 위해 시퀀서 툴바에 이벤트 트랙의 디렉터 블루프린트 를 여는 바로가기를 추가했습니다.

image alt text

Take Recorder Reference 툴에 이어 이제 시퀀서의 재생 컨트롤에도 녹화 시작 버튼을 추가했습니다. 시퀀서의 녹화 버튼을 누르면 선택한 액터를 현재 시퀀스에 녹화할 수 있으며, 테이크 레코더 창을 열 필요가 없습니다.

image alt text

하이 퀄리티 미디어 익스포트 플러그인을 활성화하면 시퀀서의 렌더 버튼을 클릭했을 때 어떤 렌더러를 열지 선택할 수 있습니다. 무비 렌더 큐 또는 레거시 렌더러 를 지정할 수 있습니다.

image alt text

템플릿 시퀀스 프로퍼티 멀티플라이어

Using Template Sequences 에서 프로퍼티 곱하기를 지원합니다. 프로퍼티 멀티플라이어를 사용하면 템플릿 시퀀스 인스턴스가 원본 에셋을 참조하면서도 강도는 다양하게 할 수 있습니다.

게임플레이 큐 트랙

시퀀서에 새로운 트랙이 추가되어 Gameplay Ability System 로 만든 액터에서 노티파이 스테이트를 트리거할 수 있습니다. 노티파이와 마찬가지로 게임플레이 큐 트랙도 범위 기반 이벤트나 트리거 기반 이벤트를 활용할 수 있습니다.

image alt text

인스티게이터, 위치, 어태치먼트의 제어를 포함해 트리거 방식을 커스터마이징할 수 있는 다양한 옵션이 있습니다.

image alt text

게임플레이 큐 트랙을 사용하려면 게임플레이 어빌리티 플러그인(Gameplay Abilities Plugin) 을 활성화해야 합니다.

image alt text

나이아가라 비주얼 이펙트

모듈 버전 관리

모듈, 함수, 동적 입력의 버전을 관리할 수 있습니다. 기능을 설정한 다음, 버전 번호에 저장할 수 있으므로 유연하게 모듈을 만들 수 있습니다. 새로운 모듈 버전을 만들면 사용자들이 해당 새 버전을 이용할 수 있게 됩니다.

모듈을 나이아가라 시스템에 처음 추가하면, 나이아가라 시스템은 노출된 것으로 지정된 버전을 사용합니다. 해당 모듈에 새로운 버전이 추가된 후에는 새로운 버전으로 업그레이드할지, 이전 버전으로 복구할지를 선택할 수 있습니다.

image alt text

이 기능에는 Python 통합이 포함되어 업그레이드 시 기존 입력을 새로운 모듈 버전으로 자동 전송할 수 있습니다.

자세한 내용은 나이아가라 모듈 버전 관리 페이지를 참조하세요. [신기능 페이지 링크 입력]

비헤이비어 예시

나이아가라 4.27부터 새로운 나이아가라 시스템을 만들 때 비헤이비어 예시(Behavior Examples)라는 새로운 탭이 표시됩니다. 이러한 예시는 나이아가라의 한 측면을 보여주는 매우 간단한 나이아가라 이미터로 설계되었습니다. 초보자가 기술을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

image alt text

나이아가라 디버거

레벨 에디터에 나이아가라 디버거(Niagara Debugger) 라는 새로운 패널이 추가되었습니다. 이 패널을 통해 레벨 내에서 나이아가라 시뮬레이션을 이해하고, 디버그하고, 런타임에서 어떤 일이 일어나는지 확인할 수 있습니다.

image alt text

뷰포트에서 디버그 HUD를 토글해 레벨 내 나이아가라 시뮬레이션에 대한 정보를 표시할 수 있습니다.

시뮬레이션을 일시정지하거나 느린 속도로 재생해 무슨 일이 일어나는지 확인할 수도 있습니다. 나이아가라 디버거에서 슬로우 모션을 활성화하면 선택된 나이아가라 파티클 시뮬레이션만 느려지고, 레벨에 있는 나머지는 일반 속도로 재생됩니다. 각 파티클의 데이터 값을 켤 수도 있습니다.

디버그 드로잉

Sphere, Box 등 일부 모듈에 디버그 드로잉 옵션이 새로 추가되었습니다. 활성화하면 모듈의 시각적 표현을 보여줍니다. 그리고 시스템을 디버그하고 필요에 따라 모듈의 파라미터를 조정할 수 있습니다.

모듈에서 디버그 드로잉이 사용 가능한 경우, 파란색 박스가 모듈의 체크박스 왼쪽에 표시됩니다. 디버그 드로잉을 활성화하려면 박스를 클릭하세요.

image alt text

두 개 이상의 모듈에서 디버그 드로잉 을 활성화한 경우, 각각의 모양에 대한 드로잉이 보일 것입니다.

디버그 드로잉은 개별 파티클의 경로 트래킹에도 사용할 수 있습니다. 아래 예시는 유체 시뮬레이션의 모습을 보여줍니다.

커스텀 모듈에도 디버그 드로잉을 추가할 수 있습니다.

자세한 정보는 디버그 드로잉[기능 페이지 링크 추가]을 참조하세요.

메시 렌더러에 메시 배열 지원

이제 메시 렌더러 에 두 개 이상의 메시를 추가할 수 있습니다. 두 개 이상의 메시를 추가하면 메시 배열이 생성됩니다. 이런 메시의 파티클을 무작위로 스폰할 수도 있고, 플립북 형태로 순차적으로 사용할 수도 있습니다.

두 개 이상의 메시를 추가하려면 메시 렌더러(Mesh Renderer)를 선택합니다. 렌더러에 메시를 추가하려면 더하기 표시를 클릭합니다. 각 메시가 0으로 시작하는 integer 값이 할당된 것을 확인할 수 있습니다.

image alt text

배열된 메시를 통해 무작위로 파티클을 생성하려면 파티클 초기화(Initialize Particle)를 클릭합니다. 메시 렌더러 배열 비저빌리티 모드(Mesh Renderer Array Visibility Mode) 랜덤(Random) 으로 설정하고 소스(Source) 에서 사용할 렌더러를 선택할 수 있습니다.

image alt text

particles.meshindex 어트리뷰트가 표시되며, 나이아가라 시스템에 드래그할 수 있습니다. 예를 들어 시간이 지남에 따라 파티클이 무작위로 변하길 원한다면 particles.meshindex를 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에 드래그하면 됩니다. 그리고 메시 인덱스(MeshIndex) 파라미터를 랜덤 범위 integer(Random Range Integer) 로 설정하고 렌더러 내에 있는 메시의 수만큼의 integer로 순환하게 합니다.

시간이 지남에 따라 순환하는 일련의 메시가 있는 경우, 메시 렌더러 내에 배열을 플립북으로 설정할 수 있는 섹션이 있습니다. 메시의 이름은 플립북 접미사 형식 에 따라 지정해야 하며, 디폴트는 _{frame_number}입니다.

image alt text

자세히 알아보려면 메시 배열 이라는 비헤이비어 예시 를 나이아가라 시스템에 추가해 보세요.

향상된 커브 에디터 워크플로

나이아가라 커브 에디터 시퀀서 내에서 사용되는 커브 에디터에 맞게 업데이트되었습니다. 이제 키 및 리타이밍을 조정할 수 있는 고급 편집 툴을 이용할 수 있습니다.

커브 패널은 시스템에 있는 모든 커브의 계층구조를 나타내도록 개편되었습니다. 계층구조를 통해 커브를 검색하고, 빠르게 액세스하려는 커브를 고정할 수 있습니다. 커브 개요에서 한 열을 더블 클릭하면 선택 패널에서 모듈이 열립니다.

image alt text

선택 패널에 나타나는 인라인 커브 에디터도 업데이트되었습니다.

image alt text

image alt text

자주 사용되는 커브 모양을 빠르게 적용하려면 커브 템플릿(Curve Templates) 을 클릭합니다. 커브 에디터 하단의 화살표 버튼으로 여러 키 사이를 빠르게 이동할 수 있습니다.

자주 사용하지만 프리셋에 없는 커브가 있다면 프로젝트 세팅 에서 직접 커브 템플릿을 만들어도 됩니다.

이번 버전에서는 커브 에디터 의 퍼포먼스가 향상되었으며, 키를 드래그할 때 느려지던 문제를 해결했습니다.

파라미터 정의

나이아가라에 신규 에셋인 파라미터 정의 가 추가되었습니다. 파라미터 정의를 생성해 수많은 시스템, 이미터, 파티클 네임스페이스 파라미터의 기본값과 설명을 정의할 수 있습니다. 이러한 기본값과 설명은 나이아가라 이미터, 시스템, 스크립트에서 참조할 수 있습니다.

또 다른 나이아가라 에셋의 파라미터 정의에 관한 레퍼런스는 파라미터 정의 에셋에서 해당 파라미터에 변경 사항이 있으면 자동으로 구독 또는 연결됩니다. 예를 들어 이 기능을 사용하면 파라미터 이름, 기본값, 설명의 변경 사항을 해당 파라미터의 모든 레퍼런스에 자동으로 적용할 수 있습니다.

리본 모양 프리셋 및 커스터마이징

이전 버전에서는 리본 렌더러 가 항상 평면 리본만 출력했습니다. 이제 평면, 다중 평면, 튜브, 버텍스 입력 중에서 선택해 커스텀 모양을 만들 수 있습니다.

해당 옵션을 활성화하려면 리본 렌더러 의 새로운 섹션인 리본 셰이프 을 참조하세요.

image alt text

선택한 모양의 유형에 따라 모양 조정에 이용할 수 있는 옵션이 달라집니다. 이러한 옵션을 사용하려면 리본 렌더러(Ribbon Renderer) 페이싱 모드(Facing Mode) 화면(Screen) 이 아닌 커스텀(Custom) 으로 설정해야 합니다.

image alt text

리본 초기화(Initialize Ribbon) 모듈에서 리본 너비 모드(Ribbon Width Mode) 리본 페이싱 모드(Ribbon Facing Mode) 직접 설정(Direct Set) 으로 설정해야 합니다.

image alt text

추가 옵션뿐 아니라 리본의 아티팩트를 줄이는 신규 파라미터도 설정할 수 있습니다. 리본 모양 평면 또는 다중 평면 으로 설정된 경우, 너비 세그멘테이션 수 가 더 매끄럽게 변형될 수 있도록 메시에 버텍스를 추가할 수 있습니다. 리본 모양 튜브 로 설정된 경우, 튜브에 버텍스를 추가하기 위해서는 튜브 서브디비전 을 조정하면 됩니다.

스크립트 통계 패널

나이아가라 스크립트 통계 패널을 사용하면 나이아가라 에디터 내에서 여러 플랫폼용으로 나이아가라 시스템을 컴파일할 수 있습니다. 따라서 쿠킹을 하지 않아도 특정 플랫폼의 오류에 대한 정보를 얻을 수 있습니다. 특히 PSSL이 비교적 엄격한 GPU 시스템에서 작업할 때 유용합니다.

image alt text

Select 노드

나이아가라 스크립트에 Select 노드가 새로 추가되었습니다. 지원이 중단된 IF 노드를 대체하는 노드입니다. integer, 부울, enum 등 선택기 유형을 지정할 수 있습니다. 한 번에 다양한 값을 선택할 수도 있습니다. Select 노드에 입력되는 값에 따라 다른 값을 출력합니다.

image alt text

위의 예시에서는 Select 노드가 부울 유형으로 설정되었습니다. 해당 변수는 주어진 입력이 true인지 false인지 확인합니다.

Select 노드가 Int32로 설정된 경우, + 부호를 클릭해 integer를 추가하거나 - 부호를 클릭해 integer를 삭제할 수 있습니다.

image alt text

enum 목록에서 Select 노드를 만들 수 있습니다. 다음 예시에서는 Select 노드가 스프라이트 크기 스케일 조정에서 만들어졌습니다. 그리고 스프라이트 크기 스케일 조정에서 설정할 수 있는 모든 옵션으로 채워집니다.

image alt text

해시 함수

새로운 해시 함수용 노드인 Hash Integer Hash Float 가 추가되었습니다. integer 세트를 입력하면 무작위 값을 출력합니다. 해시 함수와 시드 랜덤의 차이점은 동일한 입력값이 주어졌을 때 해시는 여러 함수 호출 사이에서도 같은 값을 출력한다는 점입니다. 반면에 시드 랜덤은 함수 호출마다 일관적인 값을 생성합니다.

image alt text

나이아가라 사용자 경험 업데이트

나이아가라 에디터에서 여러 사용자 경험이 향상되었습니다. 향상된 사항 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 스켈레탈 메시의 필터링된 본 및 소켓 목록에서 모든 옵션 자동 채우기 를 이용할 수 있습니다.

  • 나이아가라 단축키 지원: 재생 시 J와 K를 누르면 앞뒤로 순환합니다. S를 누르면 선택한 이미터를 분리합니다. D를 누르면 선택한 이미터를 비활성화합니다.

  • 나이아가라 스크립트, 모듈, 동적 입력 메뉴가 개선 및 추가되었습니다.

  • 스크립트 액션 메뉴에 ‘라이브러리만' 체크박스를 추가했습니다.

  • 에셋을 추천 에셋으로 예비 라벨링할 수 있는 추천 기능이 추가되었습니다. 이 액션은 검색 도중 목록 상단에 섹션 형태로 나타납니다. 동적 입력 및 모듈은 검색하지 않아도 상단에 표시됩니다.

  • 여러 데이터 인터페이스 함수에 유용한 툴팁이 추가되었습니다.

플랫폼 SDK 업그레이드

출시할 때마다, 플랫폼 협력사의 최신 SDK 출시를 지원하도록 엔진을 업데이트합니다.

image alt text

  • Windows

    • 권장:

      • Visual Studio 2019 v16.5

    • 최소:

      • Visual Studio 2017 v15.6

    • Windows SDK 10.0.18362

    • NET 4.6.2 타기팅 팩

  • 빌드 팜 컴파일 대상 IDE 버전

    • Visual Studio - Visual Studio 2017 v15.9.4 toolchain(14.16.27023) 및 Windows 10 SDK(10.0.18362.0)

      • 최소 지원 버전

        • Visual Studio 2017 v15.6

    • Xcode - Xcode 11.1

  • GDK

    • Windows SDK: 10.0.19041.0

    • GDK: April 2021 QFE2

    • 펌웨어 버전: Recovery May 2021 QFE1 10.0.19041.7772

    • 지원되는 IDE: Visual Studio 2019

  • Android

    • Android Studio 4.0

    • Android NDK r21e

      • NDK r20b 또한 지원되어 일부 저사양 디바이스의 호환성 문제를 해결합니다.

  • ARCore

    • 1.24

  • ARKit

    • 4.0

  • Linux "SDK"(cross-toolchain)

    • v18 clang-11.0.1 기반(CentOS 7)

  • Oculus

    • 27.0

  • OpenXR

    • 1.0

  • Google Stadia

    • 1.6.2

  • Lumin

    • 0.24.1

  • Steam

    • 1.47

  • SteamVR

    • 1.5.17

  • Switch

    • SDK 12.3.2 + 선택 사항으로 NEX 4.6.6

    • 최소 펌웨어 버전: 12.0.2-1.0

    • 지원되는 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2019

  • PS4

    • Orbis SDK 8.508.001

    • 시스템 소프트웨어 8.508.021

    • 지원되는 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2019

  • PS5

    • Prospero SDK 3.00.00.27

    • 시스템 소프트웨어 3.00.00.38

    • 지원되는 IDE: Visual Studio 2017, Visual Studio 2019

  • XboxOne

    • XDK: July 2018 QFE-13

    • 펌웨어 버전: Recovery February 10.0.18363.9135

    • 지원되는 IDE: Visual Studio 2017

  • macOS

    • 지원

      • macOS Catalina 10.15.7, Xcode 12

    • 권장

  • macOS 최신 Big Sur, 최신 Xcode

    • 최소

      • macOS Mojave 10.14.6, Xcode 11.3.1

    • 머신 아키텍처 노트

      • macOS 타깃용 네이티브 Apple Silicon 예비 지원 추가*****

      • 일부 SDK에는 아직 ARM64 슬라이스가 포함되어 있지 않습니다(Steam, Vivox 등).

  • iOS / tvOS**

    • 권장

      • 최신 Xcode 12

    • 최소

      • Xcode 11.3.1

    • 타깃 SDK 버전 12.00 - 14.xx+ 지원

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소